避免踩雷:開發廣告遊戲的50個雷區

GameLook2019-09-11 10:50:24

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很多時候即使是最精明的市場營銷人員有時也不知道如何通過廣告遊戲來達到他們原本的商業預期,以下是50個他們可能會犯錯誤的地方。

商業目標

錯誤1:只考慮短期

遊戲製作週期很長而且成本很高,比其他電影和電視劇都要更加複雜,如果只考慮短期收益那麼其實是在浪費金錢。

錯誤2:相互衝突的商業目標

一般而言,廣告遊戲有多個商業目標,但是如果這些目標相互打架,那麼實現這些目標效率就不會那麼高,你需要收集足夠的信息,把玩家分類,讓部分玩家不參與到這些活動中,如果遊戲中有相互衝突的目標那麼就可以考慮選擇一致的商業目標。

錯誤3:製作內置廣告但是卻沒有足夠的渠道同時沒有接觸到足夠多的玩家

如果你的遊戲出現在遊戲商店而且你期望很多玩家會購買下載,如果沒有足夠的營銷預算和足夠的渠道接觸玩家,那樣很可能會導致項目失敗,你需要讓玩家知道你的遊戲,如何去下載最好可以免費體驗其中一部分內容。

遊戲設計

錯誤4:遊戲不好玩

遊戲需要足夠有趣,僅僅是通過推廣和品牌而遊戲不好玩,沒有人會玩,遊戲需要足夠有趣,然後逐漸建立品牌。

錯誤5:遊戲理念過於保守

也許你自己對於遊戲理解並不是原創的,但是遊戲需要具備商業價值和品牌價值,所以還是需要這個領域的專家來把關。

錯誤6:通過傳統媒體來製作廣告遊戲

製作遊戲和傳統媒介還是存在差別,他們也沒有足夠的經驗去製作遊戲,他們很容易在這條道路上面犯很多錯誤,所以不要這麼去做。

錯誤7:不站在玩家的角度去考慮遊戲製作

遊戲是面向玩家的,也是最需要製作人去了解玩家,然後製作團隊積聚知識,如果偏離了玩家那麼這款遊戲最終會偏離原始商業目標。

錯誤8:沒有遊戲原型

如果要製作一款有趣的遊戲,最可靠的辦法是遵循一個循序漸進過程,並且定期與社區玩家一起測試遊戲,然後有一個測試小組,最後再公開測試。

錯誤9:盲目跟風,複製流行的遊戲

首先跟風一些熱門的遊戲有優點但是也有缺點,複製的遊戲往往比原版遊戲表現稍差,尤其是製作成本很低的時候,如果質量一般,這樣很難被玩家接受,玩家也會質疑開發團隊的創造力。

錯誤10:不使用KPI來衡量業務目標是否取得成功

除了業務層面的KPI還需要通過遊戲KPI來衡量遊戲內部數據去考慮遊戲的狀態,如果遊戲表現不達預期,那麼持續改進和提升也會影響最終KPI。

錯誤11:內容收費

很多時候需要開發額外的內容增加,需要對內容收費,但是遊戲本身還是主要通過內置廣告來盈利,兩者收費方式混合,這樣對於以廣告盈利為主的遊戲存在影響。

錯誤12:出現二級廣告

在遊戲中出現二級甚至多重廣告,這樣對於DAU和玩家流程的負面影響都很大。

錯誤13:必須先註冊再開始玩

如果讓玩家先註冊會冒很大風險失去玩家,在我們測試的項目中,有一半的玩家因為中途退出了遊戲,他們肯定不願意在註冊表中花很多時間,很多時候先註冊的玩家提供的都是錯誤的數據。

錯誤14:獲取玩家的信息超過你所需要的

通過最少的信息為玩家創造最好的遊戲體驗,你所需要的信息越少,與玩家之間產生摩擦的機會就越小,玩家會更傾向於玩這款遊戲。

錯誤15:讓玩家分享遊戲內容,但是這件事辦的反響一般

如果需要玩家分享遊戲內容,那就必須讓他們感到這件事意義非凡,通過分享內容提升品牌知名度,分享得內容必須獨一無二且趣味十足,在玩家社區中引發討論,而且官方分享內容必須質量很高。

錯誤16:沒有虛擬獎勵

官方活動應該包含實體獎勵和遊戲內道具獎勵,如果玩家參與活動或者達到某些要求應該給予玩家足夠的獎勵。

錯誤17:遊戲中難以禁音比如音樂聲音或者聊天聲音

以下一些原因是玩家希望有禁音設置的存在,音樂不好聽,讓他們抓狂,他們在工作或者上課期間不能出現聲音,或者是他們想聽其他音樂,如果他們不能關閉音樂或者聽不了他們想聽的音樂,那麼就會停下來玩音樂。

錯誤18:選擇的遊戲題材和主題或者遊戲玩法和自身品牌相互衝突。

如果你不想製作暴力遊戲,那麼就不要製作第一人稱設計遊戲,如果你不希望你的產品被人打壓就不要再去複製另外一款類似於《水果忍者》這樣的遊戲,這對品牌的負面影響很大。

錯誤19:在遊戲裏面發佈公告教育玩家

遊戲是來放鬆的,而不是為了去閲讀官方公告,告訴玩家更多的信息還是通過遊戲設計和遊戲玩法。

錯誤20:過度依賴實體獎勵

如果遊戲中會出現實體或者虛擬獎勵必須想要他們的作用是什麼,實體獎勵無法彌補遊戲設計上的缺陷。

錯誤21:遊戲目標人羣和遊戲類型不匹配

遊戲類型和玩家需要相互匹配,比如喜歡歐冠的玩家會喜歡足球遊戲,通過圖表和調查數據讓目標玩家和他們喜歡的遊戲類型相互匹配。

錯誤22:不清楚應用內嵌入遊戲和遊戲應用之間的優缺點

在APP上嵌入遊戲對於應用留存和玩家參與度都有非常明顯的作用,但是對於實現最終的商業目標也有諸多限制,獨立的遊戲應用更為專注於商業目標。

錯誤23:遊戲玩法單一

玩家對於一成不變的玩法很快就會厭倦,更多的遊戲內容和獎勵,多樣的玩法對於遊戲壽命有非常重要的作用,同時還可以留住玩家。

錯誤24:遊戲額外功能過於重視

涉及遊戲內容分享和排行榜還有成就,不能忽視他們,他們是遊戲的額外功能,但是不必過分看重,他們和其他功能一起支撐着遊戲。

錯誤25:忽視了平台之間的差異

幾乎每個平台都有非常成功的廣告遊戲,但是如果你只是以製作Flash插件這樣的遊戲預算來製作3A遊戲那樣的話幾乎會遭遇慘敗,這是在浪費金錢。

錯誤26:沒有製作排行榜

對於玩家而言排行版有很多價值,製作排行榜幫助玩家能夠從更多角度看這個遊戲。

錯誤27:沒有清晰傳達遊戲的規則

如果玩家沒有完全按照遊戲規則來,那麼他們就會以為遊戲有很多bug,或者是開發者在欺騙玩家,需要清晰傳達遊戲規則和玩法,避免誤解。

錯誤28:不玩遊戲

也許你可能不是遊戲的目標用户。但是你不能通過觀察別人的遊戲來真正理解它是如何運作的。如果你不玩遊戲,你將專注於你能看到或聽到的東西,而不是你在遊戲世界中實際體驗。

錯誤29:遊戲製作過於複雜,技術實現難度高,預算超過預期

樂趣與複雜性並不成正比。保持簡單,並在預算中確保遊戲設計流暢,藝術精美,音樂動聽。

廣告遊戲始終有自己的位置,需要持續加碼投入才能獲得成功。

錯誤30:在遊戲中製作一個小遊戲

在遊戲中再增加製作一個小遊戲並不會讓遊戲更有趣,反而可能會增加技術難度和惹惱玩家。

錯誤31:在遊戲開發過程中就判斷遊戲是否有趣

其實還是需要從玩家入手,需要看玩家對於這款遊戲的反應,需要有足夠的玩家參與測試然後分析數據,再做進一步決定

實行

錯誤32:品牌元素和遊戲沒有很好結合

如果你製作2D繪畫風格的遊戲,那麼就需要對logo進行2D風格化,如果這違背了品牌原則,那就堅持一種風格,就像可口可樂一樣,怎麼樣都搭。

錯誤33:遊戲不夠穩定,容易崩潰

技術實力對於品牌影響巨大,遊戲如果有瑕疵,那麼對於品牌傷害很大,當然和技術相關的,比如網站獎勵兑換都和技術相關。

錯誤34,35:在遊戲藝術和音樂還有音效上面投入成本有限

遊戲中音樂是循環播放,如果沒做好玩家會很生氣,同時音效如果讓玩家覺得很刺耳,那會很糟糕,遊戲藝術和品牌直接掛鈎,如果畫面和藝術很濃厚,玩家會自覺分享。

錯誤36:過度使用LOGO

你的目標是建立你的遊戲世界,推廣你的品牌,因此這裏面的設計元素很多,如果太多出現展示反而不是一樣好事,你需要建立遊戲世界,玩家沉浸其中。

市場營銷

錯誤37:市場營銷不夠充分

如果遊戲品質不錯就應該加大力度,讓更多玩家接觸到遊戲。在你們的網站主頁和社交媒體都有介紹視頻同時還需要藉助直播進行實際演示。

錯誤38:過分誇大遊戲

遊戲不應該誇大,如果玩家最後發現和宣傳不符合會非常生氣。進行適度的推廣和品牌相互結合這樣遊戲才會成為一款成功的娛樂產品。

錯誤40:遊戲命名不好

和廣告語一樣你的遊戲名字和標語都應該非常獨特,吸引玩家的目光,同時需要發音,容易拼寫,儘量和品牌保持一致。

操作

錯誤41:玩家進度沒有很好保存,沒有合適機制應對這種問題

如果玩家進度或者是玩家存檔丟失,那麼需要恢復之前的存檔,這一點非常重要,不然官方容易受到批評。

錯誤42:沒有把遊戲作為額外的營銷渠道

一旦玩家參與其中你就可以在遊戲中和玩家開展交流,遊戲內新聞和推廣也是非常有效的。,但是不能濫用,不然玩家會卸載遊戲。

錯誤43:沒有進行A/B測試來優化遊戲

一旦確定遊戲上市時間,那麼就需要通過測試來提高遊戲性能,確保不會出現惡性Bug.

錯誤44:沒有建立遊戲社區

遊戲社區對於遊戲壽命和改善遊戲有非常重要的作用,在這裏玩家更容易聚集在一起,然後進行集中管理,沒有社區,如何去管理負面評論。

錯誤45:沒有反饋路徑

在遊戲中需要很多的KPI來考察遊戲中的活動,遊戲原始的反饋代表玩家對於遊戲的實際體驗,這樣對於開發者而言會着力提升遊戲品質。

錯誤46:沒有後續計劃對遊戲進行支持

任何事情都有可能出錯,當它發生時,需要有應急預案,團隊需要儘快介入其中,還需要對客户問題進行響應,根據玩家的反饋進行修改。

錯誤47:沒有想到玩家會作弊

有的玩家會通過其他軟件進行作弊,這樣破壞其他玩家的體驗,這也讓排行榜毫無意義,需要系統進行檢測,規避作弊行為。

錯誤48:沒有想到如何處理玩家不當行為

玩家可以打字可以罵官方,這時候需要考慮一個度,以及需要處理不和諧的內容。

錯誤49:沒有清晰傳達遊戲中的變化

玩家喜歡新內容,同時可能對遊戲現有的功能不是很滿意,如果改變了遊戲玩法,需要讓玩家清楚發生了什麼,以及接下來會出現哪些新的特色功能。

錯誤50:沒有遊戲退市計劃,也沒有對遊戲進行保存

遊戲比其他媒介相對而言更難保存,很多幾年前製作的廣告遊戲現在已經不能玩了,需要審時度勢,思考遊戲在上市以後的命運。

總結:

廣告遊戲,如果製作和使用得當,結果會非常好,同時避免上面列出的雷區,讓自己的產品取得成功。

····· End ·····




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