VR的“加納德曲線”:距離黃金時代還有多遠?

熱點微評2019-08-17 18:49:31

文/王新喜


5G時代來了,關於5G將助推VR產業的論點也多了起來。VR產業有了升温的跡象。據IDC最新報告顯示,2019年第一季度AR/VR頭顯全球出貨量達到130萬台,同比增長27.2%,這是AR/VR頭顯銷量經歷了上一年度下滑之後出現的首次增長。



在上週廣州召開的第十一屆全球移動互聯網大會(GMIC)上,雲遊控股董事會主席兼首席執行官汪東風表示,其公司已經於6月28日完成對大空間VR品牌“頭號玩咖”的併購,正式進入VR行業。他表示,經過對這個行業的觀察,覺得到了最佳的進入點,未來五年將會是VR的黃金五年。


此外,VR設備和軟件公司NOLO VR完成億元級別A+輪融資。


VR的融資併購在近兩年不多見,面對VR,資本似乎正在重新審視併入場。


2VR的黃金時代真的要來了嗎?


如果要預測VR產業的未來走勢,我覺得其實可以通過加德納技術成熟度曲線(Gartner Hype Cycle)來看,根據加納德技術曲線,技術的成熟一般會經過五個階段:


第一階段是技術萌芽期:這個階段是新技術出現的初期。早期的概念驗證故事與媒體的興趣引發了公眾的關注,但在這個階段尚未產生可用的產品並且也沒有證明其商業可行性。


其二階段是期望膨脹期:伴隨着行業的宣傳,有創業成功故事產生,有眾多巨頭入局的故事,但與此同時,也會伴隨着大量的失敗案例。


第三階段是幻覺破滅期:隨着實驗和實施的失敗,人們對新技術的興趣開始減弱,技術生產商草草收尾或以失敗告終。倖存者只有不斷提高他們的產品質量,修補產品短板,提升供應鏈實力去迎合消費者的需求,並達到早期採用者們的需求才能獲得更多投資。


第四階段是復甦期:第二代以及第三代技術開始出現,這個階段更多的企業開始享受技術發展的紅利,但是不少保守的公司依然持謹慎態度。


第五階段是平穩生產期:新技術已經作為主流技術被廣泛採用。相關的行業標準已經被制定出來,同時新技術具備了廣泛的市場適用性和相關性。


我們將VR產業的發展過程對應到這五個階段,就會發現,VR的萌芽期大概出現在1962年左右,當時左莫頓·海利希(Morton Heilig)研究併發明瞭 Sensorama,並在 1962 年申請了專利。這種“全傳感仿真器”就是虛擬現實技術的思想理論萌芽。


而在1968 年美國計算機圖形學之父 Ivan Sutherlan 開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器 HMD 及頭部位置跟蹤系統, 此後可以產生虛擬圖形環境的VIDEOPLACE 系統被研發出來,該系統使得用户體驗的圖像投影能即時響應自己的活動,這意味着產品開始落地。


而VR經歷了漫長的沉寂期,1994 年,日本遊戲公司 Sega 和任天堂分別針對遊戲產業而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy由於設備成本高等問題也並未引發業內關注。這段漫長的時間都可以歸結為第一階段。


而真正到第二階段——期望膨脹期是在2012年~2016年左右。2012 年 Oculus 公司用眾籌的方式將 VR設備的價格降低到了了300 美元,引發了業界的關注。


2014年Facebook以20億美元的價格收購Oculus VR,微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項虛擬現實技術專利。



當時的手機大廠HTC開始全力押注VR,2014 年 Google 也發佈了 Google CardBoard,三星也發佈 Gear VR。


兩年之後也就是2016年,VR火爆一時,風頭無兩,大量創業公司進入行業,VR風口迅速熱了起來。


在VR頭盔方面有銀河數娛、小鳥看、深圳虛擬現實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產品領域有睿悦信息Nibiru、焰火工坊等;在內容領域,有暴風魔鏡App、贊那度“旅行VR”、周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。


此前有媒體數據顯示,查詢某兩市2016年至今的公告發現,在可供搜查的公告裏,約68%的公告的發佈時間在2016年。


美國市場研究公司SuperData也曾經做出統計,2012年至2016年期間,VR/AR/MR的產業投資規模為41億美元,其中2016的投資規模突破20億達到了近年來的高點。


在2016年的洛杉磯E3電玩展上, VR遊戲成為焦點,谷歌、三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現實設備與產品。



在這一年,大量創業者投入VR熱潮,在國內,2016年,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、鬆禾資本等。後來VR垂直門户網87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。


但是,第一代HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產品正式上市以後,並沒有引爆消費者的追捧,所存在體驗短板與價格也讓不少消費者對VR的興趣降低。


2016年之後的2年時間,VR跌入低谷,不少VR項目進入冷卻期,幾乎沒有爆款出現,大量硬件初創企業倒閉,而隨着風口冷卻,不少VR內容創作者的投入開始下降,資本關注度也開始降温。不少創業者感慨,原本對VR的技術演進的普遍預期是線性增長趨勢的,而實際上技術的發展是指數曲線增長的。


這兩者有何區別?線性增長是那些不受網絡效應驅動的增長,而指數增長本質是一種曲棍球棒效應——在某一個固定的週期,前期銷量很低,到期末銷量會有一個突發性的增長,在連續的週期中,這種現象會周而復始。


歸根結底還是當時的產業發展還處於初級階段,但當時業內的技術水平與產品、內容還支撐不了當時業內對這一新興產業的期待。


而發展到今天,在這一階段虛擬現實技術從研究型階段轉向為應用型階段,這是第三階段——復甦期。


因為雖然VR公司針對個人消費者市場多數失敗了,但是依然沒有消失,在很多大型商場中,VR體驗館、VR商店越發常見,它相當於是VR產業的新品試驗田與零售店,推動VR概念與玩法的普及以及逐步強化了消費者的認知度。


此外,VR在企業端的應用正在落地,當下不少主題公園裏有供消費者戴上VR體驗的項目,比如中國電信通過5G傳輸技術,把世園會的風景傳送到世園內的5G館中,館內的觀眾均可戴上4K或8K的VR眼鏡,就能看到VR無人機直播。


在電商平台上,VR購物早就出現,天貓也在2016年左右就推出了全球首個虛擬現實購物商場——Buy+頻道,讓用户模擬試穿服裝、選購產品等,後來螞蟻金服展示了 VR Pay,用户可以佩戴的 VR 設備直接通過觸控、凝視、點頭、語音等方式用支付寶完成付款。


而發展到2018年底,VR在資本市場逐步回暖,據映維網的數據顯示,2018年上半年全球AR/VR領域的風險投資金額已經超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)增長了170%。據不完全統計,僅2019年4月份,VR/AR領域融資就有10餘筆,國內外融資總額約為29億元。


我們知道,在2016年前,VR產品的侷限與短板體現在畫面效果差、動作捕捉不夠精準,續航時間短、發熱嚴重、內容匱乏、產品容易導致眩暈等,這些產品問題都沒有得到很好的解決。


當產品的瑕疵遠低於用户需求預期的時候,往往導致復購率走低、行業需求冷卻。


而資本追求快速回報,VR其實是一個技術含量較高,回報週期長的產業,缺乏耐心的資本不少退出對VR項目的投資。


當整個產業的資本進入冷靜期,往往就是行業內公司埋頭攻克技術難關的關鍵期,在過去的這兩年,整個行業在不斷完善產業鏈技術與產品體驗。


比如説VR設備已經有無線版本的一體機了,無論是產品的清晰度以及人機交互體驗、配置都與4年前不可同日而語。當技術逐步成熟,產品投入市場不斷驗證試錯之後,行業就會慢慢進入復甦期。


也就是説,由於它作為一項進入虛擬世界的新技術——有人將它比喻為腦機接口技術。它雖然在短時間很難達到成熟消費市場應用的目的,但是它是未來一項技術趨勢是毫無疑問的,在某些企業化B端的場景比如遊戲、直播、教育等諸多領域已經產生了應用需求。


因為有市場需求存在,它在技術上的解決方案也在向成熟期過渡,B端應用場景也在落地,這個階段更多的企業開始推動技術發展的紅利。


比如有業內人士談到到紀錄片《手術兩百年》一個案例:有醫藥科技公司可以以影像學、生理學方面的數據和圖像為基礎,利用AR和VR技術,繪製出全尺寸、高精度的三維模型。利用這項技術,醫生可以做到對病人進行更全面的診斷,或者説它可以用作手術前模擬用於醫學上的培訓。


此外,隨着重大的技術以及外部行業環境的變化,它往往會迎來新的突破口。這個外部行業環境就是5G。因為5G通訊所具有高速、大帶寬、低時延等特性,將極大提升VR設備處理速度,在降低設備延時以及清晰度方面有較大的改善作用。


而未來VR的場景還將拓展延伸至遠程辦公、教育、遠程問診等場景,而這也依賴5G通訊對體驗的改善——支持低延遲與大容量的GB級、支持更快更高級別的流量網絡與速度,更高清晰度的VR內容才能推動諸多VR遠程場景的商用落地。


也就是説,5G可以通過雲遊戲的技術方案提高畫質,低延遲特點將推動VR產生質變,因為低延遲在體驗感與實用性、高質量互動體驗上帶來突破。


我們知道,現在的VR設備笨重不堪,重要原因就在於需要內置處理器來渲染畫面,而且4G處理器相對低效,當低延時能夠把網絡傳輸控制在毫秒級別,雲VR,雲端圖像渲染就有了新的可能。


據業內提到,4G以4K 30 fps處理視頻,但5G有望通過以8K 90 fps處理視頻體驗(混合雲計算和視場角渲染可實現更高的分辨率和幀速率),提升全景視頻的分辨率和碼率,用户可以獲得更豐富的視頻觀看體驗。


此外,它在遠程手術、VR旅遊、VR遊戲、VR電影、遠程節目轉播、遠程教育等諸多方面帶來了高操作性的效率提升與更好的用户體驗。


比如韓國SK電訊已經推出了AR與VR電競服務,戴上VR頭盔,用户彷彿置身於遊戲的戰場場景之中。這些服務由其5G網絡提供,為電子競技愛好者提供更真實、身臨其境的觀看體驗。



2VR短期依然不能高估,但長期不能低估


一個新的技術產品與概念在行業膨脹期熱起來之後,往往不會持續太久,而是熱度迅速衰退,但是它這個冷卻期更多是潛伏期,它在等待一個新的技術條件到來,當第二輪產品落地之後,虛火往往就會轉化為實火。


根據加納德曲線來看,經過技術水平幾輪迭代成長,能夠實現大規模量產的設備以及內容生態逐步成型之後,VR就會從低谷走出來。


總的來説,5G是催化器,但不是決定性條件,它的突破不僅僅在於低延時的網絡突破,還需要在設備層面與內容層面的突破——包括性能卓越的沉浸式頭盔與顯示設備的技術突破,以及即時反饋的支持設備以及高自由與控制度的大型交互設備的突破。


吳軍老師曾經提到過技術的“第三眼美女”概念:一項發明最具意義的時刻不是它誕生的時刻,而是它廣泛被大眾接受的時刻。當然目前距離VR被大眾廣泛接受依然言之過早,但從資本的角度來看,入場的時機已到。


因此從整個VR行業來看,它還有一段復甦與成長的週期,因為從加德納技術曲線來看,目前處於復甦期的早期階段,距離第五階段——新技術已經作為主流技術被廣泛採用以及相關的行業標準已經被制定出來的平穩生產期還遠,尤其是內容開發者的數量、內容的質量依然是行業短板,距離內容爆發式增長還較為遙遠,現在過於樂觀依然太早。


畢竟資本追求的快速回報週期,VR內容開發成本高企,對消費者的喜好依然把握不準,當下從硬件到軟件內容以及整個商業生態依然處於初級階段的試水。


而沒技術、沒資源、沒資金的創業者,想要在在其中得以生存的機率依舊相當渺茫,理想的狀況是成為巨頭投資佈局與對抗賽下的一顆資本棋子與代理人。


張瑞敏曾經説過,沒有成功的企業,只有時代的企業。5G帶來了外部大環境利好,對於VR的創業者來説,順勢而為的同時,需要冷靜判斷入場時機,太早或太晚都不行,需要觀察新的應用場景,找到合適的用户,推出契合特定市場的產品。這看機遇,也看綜合實力。


從整個未來趨勢看,VR產業在短期內依然不能高估,但長期不能低估。


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