互動視頻要火,它的未來在哪裏?

熱點微評2019-08-17 18:49:23

文/王新喜


目前,從騰訊視頻、愛奇藝到B站都推出了互動視頻。


互動視頻的推出,在國外早有出現,比如逢互動劇必説的《黑鏡·潘達斯奈基》早在去年底由Netflix推出,可以説Netflix將這種互動模式推向了新的高潮,觀眾可以在觀影中通過不同選擇來影響劇情走向,最終可以有12個不同結局。


而電影時長因人而異,據説傳統劇情走完一遍只需要90分鐘左右,但是如果你開啟支線劇情,走完的的總時長可能達到300分鐘。


也正是因為這種讓觀眾當上帝的沉浸感,用户會願意重複觀看多條線路的劇情,產生更多的內容消費。


但儘管《黑鏡:潘達斯耐基》的製作公司花費了18個月的籌備和製作,不過,最終的觀眾評分結果並不理想,這意味着互動視頻當下從國內到國外依然處於探索階段,離成熟期還相對遙遠。



此外,在遊戲領域,也有《隱形守護者》、《紙人》等一系列靠玩家選擇劇情,推動故事敍述發展的遊戲。


在國內,互動視頻的開先河者是B站。在不久前,B站也上線的一大波由知名UP主創作的互動視頻。


你如果將B站上的互動視頻過一遍就會發現,部分視頻確實有趣,但你會發現up主製作的互動視頻水準良莠不齊,以沙雕向居多,剪輯手法與編劇能力不成熟,或者就是將遊戲廠商已經做好的遊戲錄製,剪輯進行分P簡單處理,或者是通過剪輯、鬼畜、路子等方式進行的二次創作,真正的精品並不多。顯然,這個領域產生爆款的難度比單程線視頻要難得多。


當然B站並非唯一玩家。2019年5月,愛奇藝發佈全球首個互動視頻標準,並宣佈計劃推出互動視頻輔助製作工具平台,並拿出了互動劇《他的微笑》;今年3月24日,騰訊在UP大會上發佈了自己的互動敍事合集平台“一零零一”,強調內容的交互性。今年1月,潘粵明主演,互影娛樂、五元文化出品的互動劇《古董局中局之佛頭起源》,在騰訊視頻正式上線。


不久前,一部名為《畫師》的互動式網絡電影也已經出現在騰訊視頻,對於該互動電影有業內人士評價,在選擇劇情後,鏡頭切換比較生硬,故事連續性也有些差強人意,但327萬的點擊率和7.8的打分,説明這樣新穎的方式得到了觀眾的初步認可。


互動視頻為何被騰訊B站愛奇藝集體相中?


互動視頻突然引發了各大巨頭的關注,大概有幾個原因。


其一是,要回到流量競爭與留存度競爭的問題,視頻網站當下的流量焦慮是很明顯的。從整個互聯網的大盤來看,新增用户規模與流量在見頂了,根據QuestMobile數據顯示,第一季度的移動月活躍用户規模淨增量僅有762萬,人均單日使用時長增長僅為半個小時。

其二,當下的一個背景是各大視頻平台都在強調會員營收,而會員營收的提升一方面依賴購買影視劇的版權吸引消費者付費,一方面依賴自制獨立內容的產出,包括網劇、網綜與網大,會員付費的增長也與這種獨家的內容戰略息息相關。


從未來看,如何延長用户的付費週期,提升單用户的付費價值,也成為愛奇藝、騰訊視頻等下一階段需要思考的問題。而互動電影所開闢了全新的講故事的方式以及帶動觀眾參與話題的方式,由於模式的新穎以及足夠強的話題效應,可能會是網大破局一個關鍵品類。


對於視頻玩家而言,隨着平台的流量見頂,存量市場的挖掘變得重要,本質上,在當前的暑假期,學生用户居多的短視頻市場可能會收割大量學生市場的用户時間,長視頻平台需要通過一種新的手段去刺激用户時長與停留時間,與短視頻競爭用户時長。


而對於那些喜歡玩彈幕、評論吐槽的學生黨來説,互動視頻其實是就通過多線程的開放式話題性的互動模式來迎合年輕人的喜好,它本身就是將視頻變為遊戲,讓觀眾可以一起討論攻略、發彈幕、探討不同的結局與闖關。將看視頻變成玩視頻。


其三是平台成熟期需要提升互動指標來維持雙邊平衡。


喬治亞大學教授提瓦鈉在2013年出版的《平台生態系》中建議,在成熟期,平台應該聚焦核心互動的指標,一,平台必須根據市場環境的變化以及用户需求調整與延伸產品服務,找到那些與平台調性契合,但平台暫時未滿足的產品服務,平台可以選擇吸收這些功能來驅動新的互動模式,提供可為使用者創造價值的新功能。


互動視頻可以説就是視頻平台目前可以提升平台互動指標,為使用者創造價值的新功能。


視頻網站嚴格來説,是一個生產者與消費者構成的雙邊網絡——消費者與生產者涇渭分明,生產者生產內容,消費者消費內容,但是當前的趨勢是,互動率這一側有所下降。


就像愛彼迎當年努力將平台的房客轉換成房東,提升換邊率是維持雙邊均勢的重要手段(平台市場一遍的用户轉換為另一邊的用户),視頻平台需要通過換邊率來維持網絡雙邊的平衡,維持平台的持續成長。因此互動視頻是拉動換邊率的一種相對較好的手段。


互動視頻的未來是真人遊戲?


那麼,既然互動視頻是巨頭們看準的新風口,那麼互動視頻能不能火起來,有沒有未來?


從本質來看,互動視頻可以説是一種多線程的視頻模式,即觀看者可以在觀看過程中參與進去進行持續的互動,介入劇中的環境,在關鍵的劇情節點做出多選一的操作,去影響劇情或者遊戲走向,可以説是對當前單線程主流視頻模式的一種補充。


這種複雜劇情以及靈活玩法新功能的引入,是一種遊戲化的操作手法。就表演形式的本質來看,即是從動畫、3D建模變成真人演出了而已。


比如説,在B站的互動視頻《操控廣場大媽拯救B站》中,其中就設置了“反覆撿起反彈大寶劍”、“大媽1%記錄表秒殺BOSS”的隱藏劇情,這個1%的遊戲數值設置其實遊戲化中暴擊數值,説到底,它本身就是一款AVG小遊戲。


比如説,2004年由TYPE-MOON開發並出品的遊戲《Fate/stay night》,就在遊戲中設置了3條主線、5個不同的結局,與這類互動視頻玩法如出一轍。

正如有知乎用户説,強調互動的視頻做的差就是劣質AVG做的好就是神作AVG。


不可否認,編輯能力強的創作者或許能夠做出爆款級劇集的可能性,但有業內人士提到,考慮到中國編劇行業的現狀,國內視頻平台出品的互動視頻,更多將成為文創作品的宣發、IP的包裝之用。


不過,即便是創作者的自娛自樂,它也能提升平台的內容產出與粉絲黏性已經互動頻率,在一把搶時間的利器,畢竟,對於B站這類視頻平台來説,惡搞,鬼畜本身就是自帶基因。


但要在UGC端提升參與度,這需要B站等視頻平台為創作者提供從技術到素材、數據等各方面的支撐,在目前,騰訊視頻推出了互動視頻技術標準,表示要降低創作者的門檻,提高製作的標準化能力,但從當前來看,互動視頻的製作門檻還相對較高,它並不是人人都可以參與制作的遊戲。


因為即便是單線視頻拍好已經不容易,多線視頻的難度與工作量幾何式上升,它已經類似於一個遊戲策劃的過程。因此,這種新興的視頻內容形態,更依賴PGC推動,UGC將更多停留在自娛自樂的層面。


因此,未來互動視頻春天的到來,有賴於平台方參與完善後台編輯製作工具以及功能的專業性,降低參與的技術的門檻,包括積累完善正版的素材庫,將互動視頻打造成為視頻平台上的一個新型的內容型遊戲版塊,遊戲視頻化,視頻遊戲化本身是未來的趨勢,這將極大拉昇互動視頻的想象力 。


正如有網友對B站遊戲區的暢想——除了講解傳統遊戲的,還有製作互動遊戲視頻的,講解互動視頻攻略的,直播互動視頻的。互動視頻的未來就在於它將變成人人可參與的互動影視類遊戲。


但是它又不能完全成為遊戲,遊戲是輔,內容是核,這一點不能變化,因為若成為徹底的遊戲,喪失了內容的質量與品質,它帶來的只會是一款現象級遊戲,但這種短平快的遊戲是很容易讓觀眾陷入玩法的疲勞。


互動可以打破第四堵牆,但需要精品來抬升市場


我覺得早期的嘗試可以有,畢竟大家都在摸着石頭過河,但應該抱着做精品的心態,因為互動視頻作為一個新的品類,人們對一個新品類的刻板印象的形成,前期的作品有着關鍵的定性作用。


如果粗製濫造的視頻太多,觀眾如果反反覆覆,一遍遍周而復始進入各種支線劇情的死循環,容易產生疲倦感,導致最終的參與度降低,反過來打消創作者的積極性,繼而會形成互動劇=爛劇的刻板印象,導致市場短時間內被玩壞。


在戲劇學中有個第四牆的理論,最早使用“第四堵牆”這個術語的是法國戲劇家讓·柔璉。他提出,演員要表演得像在自己家裏那樣,不去理會觀眾的反應,任他鼓掌也好,反感也好。舞台前沿應是一道第四堵牆,它對觀眾是透明的,對演員來説是不透明的。


但在後來的諸多影視作品像《貝隆夫人》、《鳥人》、《紙牌屋》中,演員開始對着攝像機以非角色身份來講述劇情,這種表演方式看似是讓演員暫時性抽離出來,但本質是打破第四面牆,與觀眾直接互動。


互動視頻或者互動影視的本質是讓觀眾當上帝來主導改變劇情的方式與觀眾交流,本質也是打破第四面牆的嘗試。


但從上述影視的非線性敍事過程中,我們會發現它打破第四面牆的目的依然是為了劇情與人物角色的塑造服務,目的還是為了講好故事。

從當前國內視頻平台的玩法來看,增加劇情線的情況下往往無法保證電影的觀賞度,為了互動而互動的傾向非常明顯,比如説《他的微笑》有21個選擇節點,但在第1節點“千鳥的叫醒服務”中,對後續劇情並未產生太大影響。


需要知道的,互動據的本質還是由新的技術和敍事手法,它的核心依然的內容,遊戲元素是為了輔助劇情服務,但不能喧賓奪主,讓互動遊戲這個玩法成為核心。

畢竟,從另一個角度來看,互動視頻其實與短視頻這種短平快的快消品是逆向而行,前者要用户積極動起來,玩起來,後者躺着刷就好,這才是順應人性的。


如果互動視頻本身內容精彩,情結跌宕起伏,一環扣一環,能夠吸引用户不斷參與開啟各種支線劇情,才會容易產生引發話題的爆款,而且,互動劇的盈利模式是非常清晰的,由於它本身包含多個開放式結局,可以開啟支線收費模式與各種劇情廣告植入的空間。


但從目前的網大與網劇的行情來看,總體內容質量堪憂。


畢竟,相對於傳統視頻更注重故事的流暢度以及剪輯、邏輯性等方面的能力,互動劇對劇本本身的功底、劇本編排能力、以及故事的合理性的要求極大提升了,製作難度攀升了一個檔次,如果內容本身不硬核,那麼很可能是製作視頻的人累,觀眾看視頻也累。


總的來説,互動視頻是一個值得嘗試的新的品類,從當前的創作環境與市場環境來看,它需要精品互動視頻來抬升這個市場,但短時間內還不會成為主流。


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