頂級玩法設計師GDC分享:《戰神》如何做出最優秀的戰鬥系統

遊戲葡萄2019-07-11 18:25:39

戰神不再是戰神,戰神依然是戰神。


文/安德魯


《戰神》是近幾年動作遊戲的新標杆。


TGA和一眾遊戲大獎給出的190多個年度最佳、主流媒體滿分評價,以及1000萬的累計銷量,都印證了從行業到用户層面的認可。



而這些成績很大程度上來自開發設計上的積累。尤其在遊戲的新設定顛覆了不少以往的固有印象時,比如全新的戰斧、比如新加入的阿特柔斯,這些都讓這個經典動作IP遇到了新的挑戰,但也為玩法設計提供了新的空間。


今年GDC上,SantaMonica工作室也圍繞新《戰神》的開發做了不少內容分享,其中一個就從戰鬥系統設計的角度出發,分享了怎樣讓動作遊戲核心戰鬥體驗玩起來有趣。有參會的朋友曾對我們説過,這是今年他聽到最好的分享。


原標題為《Taking an Axe to God of War Gameplay》,以下為葡萄君編譯整理的演講實錄:



感謝各位的到來,我們今天主要來講講《戰神》的戰鬥系統,重點圍繞最新一作《戰神》中戰鬥系統的改變。我不會講很多技術上的細節,主要來説説戰鬥系統中的概念設計。


先自我介紹一下,我叫Jason McDonald,來自索尼Santa Monica工作室,有14年從業經歷,參與過每一部戰神的設計。我的職位是遊戲玩法主設計師,在最新這部《戰神》裏,我基本參與了每一個和玩法相關的設計,比如各種Boss、敵人的設計,奎託斯和阿特柔斯。


所以我這輩子有三分之一以上的時間都在思考,奎託斯可以做些什麼,有時候甚至做夢都會想到這個問題——這確實很奇怪。



戰鬥設計團隊(Battle Team)中有一羣極具天賦的設計師,很多人現在就在現場。他們中有不少人為戰神系列工作了多年,有些人甚至從第一部《戰神》開始就參與了開發,所以這部《戰神》毫無疑問是團隊合作的成果。


説最新的《戰神》之前,我們先看看以前的幾款。歷代的改變主要是強化了多樣性,每一作比前一作更龐大、更恢弘,有更多Boss和敵人。我們每次都對現有系統做一些小優化,但從來沒做過什麼大改動。就這麼十年過去了,(這一部《戰神》)我們決定嘗試一些新的元素。



這時候我們要做些什麼呢?回到《戰神》的戰鬥系統這個主題上,這是一次“重塑”(Reinvention),我們希望戰神的戰鬥系統能帶來全新的、沒有過的體驗。這個遊戲仍然叫《戰神》,所以我們依然要保持這個系列一貫的優點。


我們是如何做到這些的呢,主要分三個部分:首先是觀感,其次是傳承,最後是重塑



我們先從觀感開始。我們的設計總監Cory Barlog把所有基礎設定放在了一本書裏,發給了團隊裏每一個人,列出了遊戲的基礎和大致方向。每個部門都會先看看這本書,弄清楚自己的工作是什麼。其中涉及不少對白、美術、關卡的內容,我關注戰鬥,畢竟我是遊戲玩法的設計師。


於是我們發現整個遊戲的呈現方式都要改變。鏡頭會離得很近,就像第三人稱射擊那樣;遊戲會有一個像《最後生還者》那樣的移動控制系統,重點聚焦在近戰場景上;混沌之刃是奎託斯最標誌性的武器,但在本作中換變成一把戰斧;Kratos主武器變成了一把斧頭;像連續反擊(combo counter)一類的設定被取消了;也不再有那些你懂的“小遊戲”,還有個小孩會全程跟着你。



我們要如何做到這些呢?此前《戰神》看上去和大多數主要動作遊戲差不多。而混沌之刃又是一個如此標誌性的武器,我們又怎麼能捨棄它。


在此之前,我們做了一些早期測試,遊戲看起來是這樣的:我們調整好鏡頭,給人物裝備上一把斧頭,加入這些赤膊的敵人,試着把現有的技術加入。結果證實了我們曾設想的每一種最壞結果。你會發現在打鬥過程中很難看到東西,這實在不是什麼鼓舞士氣的事兒。


這讓所有人懷疑人生——為什麼?我們做這些到底圖什麼?


這看起來就好像是,我們把《戰神》的戰鬥系統從戰神裏抽離,扔掉所有已經搭建好的內容,再換上一個體驗起來完全不像《戰神》的遊戲。



那我們怎麼做?我們先把鏡頭拉近來看一遍。在這裏你可以從腳本看到,我們的鏡頭一直保持在人物後方,奎託斯仍然可以像從前一樣攻擊周圍的每一樣東西,在奎託斯背後的敵人也會有所反饋,逃離我們的視野,和很多遊戲裏不同,事實上也沒有遊戲採取這樣的鏡頭控制。



把鏡頭拉遠之後,我們有了一些積極的進展。但這些鏡頭依舊離人物不夠遠,我知道人們想要這種效果,想要這種熟悉的視角。當我們再把鏡頭拉遠時,你就會看到所有的敵人,就像以前的《戰神》遊戲一樣。所以我們再次拉遠了鏡頭,這會讓我們感覺更好了一點。我知道很多人都希望我們這樣做,老實説,我也想。但是已經過去幾年了,我們也想重組這些元素。所以我決定再把鏡頭拉近。這個決定讓我苦惱了很長一段時間。我在擁抱“一鏡到底”這個巨大的新變化,這會帶來一連串問題。


但我發現與其背過身去逃離這個問題不如正面應對。我們在其他《戰神》裏遇到過類似情況,每一個重要的新內容都會是巨大的挑戰,但我們都克服了。這次也一樣可以。


新《戰神》想營造怎樣的觀感




那麼首先要解決觀感的目標。遊戲給人的感覺會是貼近玩家、私人化的體驗。玩家就和奎託斯在一起,而不是站在不遠的地方看他。而當我們想到遊戲給人的觀感,我們可能就需要重新看一看視覺設定書了。如果你漏掉了一些細節,整個戰鬥系統都可能發生改變,所以這本書其實給了我們很多該怎麼做的線索——奎託斯年紀大了,他在這個遊戲裏更謹慎了,並且為了給玩家更逼真的戰鬥體驗,我們要設計很多用直覺驅動的玩法循環。


這個説法很有趣,這是要我們把兩種不同的機制,加入《戰神》或是其他同類的近戰動作遊戲。這很抽象、難以理解。



所以這也為我們改變遊戲開闢了道路。過去的《戰神》都是在戰場中揮舞混沌之刃,你可以攻擊任何方向,任何地方上的敵人。你可以做出一些謹慎的決定,注意到以前沒想到的地方。你的目標是使用武器和技能儘可能多地殺敵。



現在,我們讓玩家對奎託斯的操控更精確,更深思熟慮。不僅是需要我們注意鏡頭和運鏡,更需要我們注意設計思路,即我們如何讓遊戲看起來更周到,同時解決一鏡到底這個問題。所以我們需要思考“深思熟慮”代表什麼。



首先我想到的是“注意力”,這也是我想到的第一個關於鏡頭的概念。我們可以利用鏡頭追蹤距離我們很近的敵人,關注他們的反應。這樣,你就需要至少兩個敵人來延長玩家探索周邊的時間 。這表示我們還要設計節奏更慢的戰鬥。過去,混沌之刃的揮動速度讓戰鬥節奏非常快,這一次我們打算減慢速度,這樣我們就能給玩家更多時間作出更謹慎的決定。最後,你對目標敵人的決定也變得更重要了,同一時間內你的斧頭只能專注攻擊一個敵人。



在一鏡到底這件事上,我們選擇了更近距離的攝像頭來讓玩家的控制更精準。鏡頭需要離奎託斯非常近,讓運鏡看起來合情合理,但又需要有一定距離,讓玩家能看清周邊情況,決定下一步如何動作。


所以我做了一些示例圖來展示這裏的改變。這是舊戰神,鏡頭在奎託斯比較遠的地方快速移動,你能看到戰場上的一切,如果一個敵人出現在視線之外,那這個敵人一般不需要攻擊,玩家會首先殺掉屏幕上能顯示的敵人。



現在我們試着把鏡頭放在奎託斯很近的地方,但是我們首先把敵人放在很近的距離,這個敵人其實離你很近,正準備攻擊你,但你甚至看不到它,這樣我們就需要把攝像頭稍稍移遠一點,讓你能看到他,不會那麼遠,但你能看到這個敵人並轉身攻擊他,如果這個敵人慢慢遠離退出了屏幕,我們就需要把鏡頭快速移動到另一邊,這樣玩家就可以轉身看到四周的環境。



我們加入了這些鏡頭的改動,效果很好,人們能更依賴直覺控制奎託斯,比如四周觀察,像第三人稱射擊那樣,不斷髮現敵人並利用這些功能四周觀察、轉身、不斷攻擊。當然也有玩家覺得不如之前好玩了,因為這樣快速移動的攝像頭也造成了很多其他的問題。於是我們開始更注重斧頭的和奎託斯自己的表現。



想想以前的混沌之刃,它顯得強大有力,充滿了史詩奇幻的感覺。綁在鎖鏈上,還附着火焰。而我們現在用的斧頭相比之下就顯得平平無奇了,它很簡單,很有意思,但並不像混沌之刃那樣顯得有力。



接下來説人物特徵的目標。力量感就是我們的一個特徵,是奎託斯這個人物最有吸引力的地方。那麼這把斧頭如果想要和混沌之刃相提並論,就要在攻擊中充滿力量感。所以我們試着在斧頭上嘗試一些有意思的元素。



為了強調用斧頭攻擊時體現出的力量感,我們決定讓攻擊時間變短。劍有8段攻擊,有時候還會有一段強力的終結技。而一個更短的攻擊段數會顯得武器運動更快,顯得更簡潔有力,也能讓鏡頭的表現更好,能在更短的時間裏打出更多的連擊,也更不容易暴露在屏幕外的敵人面前。



接下來我們會通過更簡單的概念來展現斧頭的特徵:如果斧頭砍到敵人時,嵌在敵人身上會是什麼效果?



這也是Cory在設定集裏很早就提出的,要給這把斧頭以和從前的武器不一樣的感覺。所以在新《戰神》裏,我們讓這些在敵人身上體現出來,這就是Kratos使用武器時的動畫演示。這是一個早期演示畫面,這些都是Kratos的敵人。這樣(的攻擊方式)能讓我們能展現出力量感,也可以減慢戰鬥的節奏,實現我們之前的想法——讓戰鬥看起來更深思熟慮。


這是個好的開始,我們讓斧頭在遊戲中有了它獨特的作用,讓戰鬥系統更簡潔,戰鬥節奏減慢,連招之間的間隔也被縮短,玩家還可以移動鏡頭找到下一個目標。但這仍然不足以讓斧頭變得很獨特,沒法讓它和雙刀相提並論。


還有一些讓戰鬥更依靠直覺的元素,我們利用了動畫預演,用這種形式來表現戰鬥效果。動畫設計師Andy做出了這段動畫,這裏我們要討論的都是近距離鏡頭的效果,近距離攝像下每一擊的時間也變得很短。對不在近身的敵人,奎託斯扔出斧頭來保護阿特柔斯,把敵人擊到樹上,再上前拿回斧頭。


我覺得這個點子很不錯,但在這一段表現裏第一個解決的是,我們如何能讓奎託斯扔出斧頭時看起來更特別,以及如果他不能拿回斧頭該怎麼辦,如果他就把斧頭丟在那兒怎麼辦。我們思考了這個問題一陣。



直到我們的首席系統設計師Vincent,做了一個關鍵的決定,讓斧頭能通過一個特定的指令被召回。這個原型是我們的主程序做的,這個效果讓整個團隊很受用。並且這個概念也突出了我們的“謹慎”的觀感營造,鼓勵玩家仔細尋找、瞄準很多的目標。


這個設定也和我們的第三人稱鏡頭很契合,遊戲本身是類似第三人稱射擊的視角,當然也可以有一些(斧頭)第三人稱射擊的元素。所以這個想法要達到的目標就是讓戰鬥更依賴直覺,同樣也符合我們的思路。


最後是史詩感,這是個大工程,因為整個遊戲的大致方向還非常基礎,所以斧頭在設計上很簡潔,但這也給了斧頭一個優勢,就像雙刀的鎖鏈那樣,為之後內容的史詩感留出了空間。



我們第一年的開發主要圍繞着可玩的雛形。方向和之前一樣,仍然是更準確地實現所有目標。這是我們在視覺上的要求,包括一個近距離、能反映遊戲世界各個角度的鏡頭,更慢節奏的打擊和連招、斧頭帶來的力量感,以及我們創新使用的扔出斧頭的技能,還有一個功能健全的阿特柔斯。


我們還沒有正式談到阿特柔斯那部分,但是他在遊戲中扮演的角色很重要。Cory一直在不斷提醒每一個人我們不會刪掉這個小孩的部分,儘管所有人都想這麼做,因為阿特柔斯扮演的部分處理起來很難,但也很重要。所以在我們第一部分可玩的內容裏,我們讓遊戲能跑起來,並且確定了戰鬥系統。



我們還盡力去達成之前談到的一些關鍵字:近距離且個人視角的戰鬥體驗、深思熟慮的戰鬥選擇、史詩感和力量感。



這是滿足了playable以後的第一部演示動畫。一切看起來都很好。美術團隊的工作很出色,遭遇戰鬥之前你甚至可以從這個視角代入,看看風景。


扔斧頭的動作效果也很好,我們可以在任何時候召回,斧頭攻擊有很長的粘滯動作來減緩奎託斯的攻擊節奏,這很有力感量。並且連招間隔也更短了,他可以更快地攻擊。同時我們還展示了一些基本的策略,比如扔斧頭擊倒一個敵人,把另一個踢下懸崖。這樣,我們的任務就完成了。我們花了一年時間解決這些問題,讓各種要素結合的效果更好。



才怪,因為這時候玩起來並不好。



這是真實的測試效果。你能看到,奎託斯不停地上前攻擊再撤回,這個測試員盡力想打到敵人,但他沒打出很多傷害,每個角色都是上前攻擊再後撤躲開,不停閃躲,這就是遊戲體驗的全部。



我認為這段錄像的最後一段是這樣的,這裏奎託斯似乎猶豫了一下,他格擋了,就像要保護什麼東西一樣出拳了一次。如果你看屏幕上的敵人你會發現,這些敵人什麼也沒做。但是這個Kratos出拳格擋了,就像在害怕什麼一樣,這就是因為測試員沒那麼多時間去思考應該做什麼(導致的結果),而這一點也不戰神。



那麼,我們少了什麼呢?你看,我們的遊戲看起來很酷,但它不是戰神,我們沒能保持下來這種感覺。


《戰神》系列的傳承




所以現在開始我們來説説如何復原這種感覺,如何在設計上依然保留《戰神》的感覺。首先我們來看看關鍵字“謹慎(deliberate)”,這可能是我們今天會頻繁説到的一個字。畢竟我們做出的每一個關於“謹慎”的決定都是出於一些我們不太喜歡的,不過更重要的事這個“謹慎deliberate”不能用“小心careful”理解。因為《戰神》不要求玩家小心,你可以隨意地作出決定,不需要擔心多餘的事情。



那麼我們現在怎麼做?我們思考了《戰神》的含義,解構了之前的戰鬥系統,並將這些元素應用到新的戰鬥系統裏,一個玩過舊《戰神》的人會在新《戰神》裏找到他熟悉的東西;同時我們不能犧牲新遊戲的觀感來達成這些目標。我們考慮了一下什麼是《戰神》帶給人的感覺,把這些感覺濃縮成幾個關鍵元素:以一敵多、有操作感的戰鬥和所有人都能感受到力量感。我們來逐個解析這些內容。



在一對多方面,戰神一直是這樣的戰鬥:奎託斯必須站在很多敵人當中,通過連續不斷的操作從敵人裏存活下來。我們想到,我們必須設計連續不斷的控制指令,讓玩家能夠重新獲得這種感覺。雙刃在這方面的表現就很不錯,即使在我們需要清掃大片區域時也不錯。



在舊戰神裏是雙刃怎麼達到這種史詩般的效果的呢?我們喜歡雙刃在這裏的作用,它可以通過一個主題關鍵詞來形容武器的特色。這個主題就是火焰之舞(ballet of fire)



想象一下在類似這樣的場景裏使用混沌之刃進行攻擊,但是這看起來很具有攻擊性。帶有力量和史詩般的火焰在這裏勢不可擋。奎託斯不斷轉身攻擊四周的敵人,就像跳舞一樣。但受到攝像機角度限制,我們不能用同樣方式表現出斧頭的動作,而且我們表現出斧頭的不同點。所以我們給斧頭這個武器定下了不同的主題關鍵詞。



就這樣,我們想到了“犁地(plow the road)”。我們很想讓遊戲營造的感覺像是你在推平敵人,並且不用擔心任何事情,我們想讓玩家在攻擊的時候通過一次攻擊也能打到目標敵人後面的敵人。所以當奎託斯攻擊某個敵人時,這個敵人有所反應,並影響到它背後的敵人,帶動這一片區所有人都向後退去。這樣一來,奎託斯就有了一片保護區來維持安全,也更能表現出擊打一組敵人的力量感。



在我們攻擊之前,在這個敵人後方的敵人都在周圍遊走,並準備攻擊玩家,或者從鏡頭視野裏溜走。這會帶動玩家遠距離攻擊,並且不會完成快速攻擊的段數。這樣一來,我們就開始考慮讓斧頭能一次攻擊不止一個敵人,也讓玩家不擔心一次攻擊一組敵人(會帶來不好的結果),因為人羣都在玩家面向的前方。



斧頭在推平路面的時候會彰顯出純粹的力量,也會讓不間斷的操作更謹慎,因為它不能被揮圓然後打到每個角落裏的敵人,但是玩家可以砍傷並擊倒面前的敵人。這也和近距離的鏡頭設定有關,因為這能讓奎託斯可以重進人羣,把敵人聚集在面前進行攻擊。那些斧頭的攻擊、粘滯,就好像能讓一切都慢下來,我們就確實降低了攻擊動作的速度,但並不會影響奎託斯的反應速度。每個人都能感受到其中的力量感,所以我們嘗試用斧頭實現更多的攻擊方式,這讓遊戲表現更好。



除了減慢奎託斯的移動速度,我們也用了其他元素來減慢敵人的速度,這就是冰霜。某種意義上,讓火焰在冰霜上舞蹈看起來也很具有史詩感,這個設定會帶來兩種結果,敵人的速度會被減慢甚至被凍住,如果你連續不斷地操作的話就很容易發現這一點了。


另外這種設定還給了奎託斯一些大範圍的特殊技能,讓他可以一次性擊中大片的敵人,減慢這些敵人的速度。所以説,這些都是很好地強化一對多戰鬥的辦法。同時在我們實現下一步的可操作戰鬥裏,也扮演了很重要的作用。



現在我們來説説為什麼玩家的動作很重要了。在任何一對多的遊戲裏,屏幕上都會顯得很混亂,玩家需要對看到的東西快速做出反應,如果敵人也做出了反應,那麼玩家就必須立刻改變思路。


為了説明這些要素的重要性。這裏我喜歡提到蘋果的交互設計師,他設計出了流暢的交互系統。他做出來的設計讓iPhone UI對用户非常友好,使用起來很流暢,而這些也可以應用到遊戲裏。他用的例子是,如果一個人進到某個房間,在房間裏做出一個決定,這件事很常見,人們經常需要突然決定一件事,也可以在任何時候停下來。當人們使用這個交互界面時,他們的感覺可能會很不好,覺得這個交互界面不好用。所以,他把iPhone UI設計成了隨時可打斷的界面,讓手機UI使用起來就像是你自己的延伸,而這也是我們對奎託斯的感覺。



《戰神》系列遊戲總是設計成“如果你想到了你就能做到”的感覺,我們能通過打斷撤銷某個動作,切換到另一個動作裏。你可以提前某個防衞措施,來撤銷某個攻擊動作,因為人們總是自然地想這麼做。



但是在一些特殊的場景裏,我們會允許一個攻擊動作撤銷另一個攻擊動作,這是遊戲的特別之處。這是一個小例子,用到了我們的擊飛動作。這個動作可以用格擋來撤銷,你可以在動作回覆的恢復幀上撤銷,也可以在擊中那一瞬間的判定幀上撤銷,甚至可以在動作還沒完全做出的時候撤銷。我們允許這樣的撤銷存在,因為按下攻擊按鍵在《戰神》系列遊戲中不應該是一件很有風險的事,尤其是當你想鼓勵玩家探索更多的動作組合時。



接下來我們來看看我們新設計的扔斧頭這個動作如何應用到遊戲裏。這個扔斧頭的動作有兩個基礎的指令,用L2鎖定目標,三角鍵召回斧頭。我們需要確保這個動作帶有《戰神》風格,並且可以撤銷。這樣,我們先按下L2,舉起斧頭瞄準,局斧頭瞄準的過程很多人會想要撤銷這個動作,這讓大多數玩家可以跟着斧頭運動的軌跡扔出斧頭。我們不會讓你撤銷掉整個攻擊過程,因為這樣你在連招的時候很難受。



同時,召回這個動作很特殊,可以在時候撤銷。所以來看這個,就在我做出踢的動作之後,我通過召回斧頭撤銷了踢這個動作。這看起來可能有些奇怪,但是我們覺得OK,因為在任何時候都能召回斧頭的感覺更重要一些。如果我們把以上提到的所有東西全都結合在一起,我們就能得到這個結果,這種看起來有點混亂的場面,你看着這個場面可能會想不解我們為什麼要這麼做。


但這些的設定還能得出其他的操作方式,有控制的、謹慎的撤銷動作。這樣的操作可以讓連招持續下去:持續的攻擊、撤銷後搖再連招,並由此受益。我們並不介意讓這樣的操作設定看起來很混亂,因為沒有多少玩家會故意操作成那個樣子。但操作、取消操作的自由度會讓他們感受到差異。這也是我們想延續下去的、舊戰神裏的那種感覺。



接下來我們為可操作戰鬥設計的部分是“玩弄敵人(play with your enemies)”我們在每一作戰神裏都用到了這兩個最主要的攻擊鍵,我們現在來解構這樣做的意圖。以前這兩個案件是方塊和三角,但現在我們要準備好R1和R2鍵,因為我們採用了一鏡到底的方式。大多數人會像這樣看待他們的攻擊。輕攻擊會徑直朝着前方過去,一般是一種基礎攻擊,讓戰鬥裏的攻擊可以簡單地串起來。



但玩傢什麼時候會考慮用重攻擊呢?玩家按重攻擊時候做了什麼選擇?先從傷害説起。傷害關乎重度攻擊,但是這個數值似乎模稜兩可,因為我們在屏幕上並沒有給出任何顯示傷害數值的東西,玩家不知道他打出了多少傷害。那麼,到底要多少傷害才讓人覺得足夠呢?傷害不能太高,讓玩家覺得打起來太容易,也不能太低,主要是要玩家覺得這個過程很有趣。你可以用破防(格擋)來測試這個數值,這是個好理由,但只有在你用在遇到格擋以後才能發現它的作用,所以我們希望人們能時刻想到重攻擊的存在,而不僅僅是其中某幾個特殊場景。



那麼我們為可操作設計的更強烈的反應又如何呢?通常來説,更強烈的反應看起來會更爽,但如果我們不設計一些創新點,讓每個人都遵照一種模式做出反應,那我們的戰鬥就會變得無聊起來了。就像第一個可玩demo那樣。



事實上,《戰神》的設計並不只是在“heavy button”方面,我們叫做setup button。這些能把敵人打到另一種狀態,從而展開進一步的攻擊。通過設計這個功能,玩家在重攻擊改變了敵人狀態之後,可以有更多的戰術選擇。



比如一個敵人擊飛到空中後,它就進入到浮空狀態,之後的戰鬥你可能會想知道連招能讓這些敵人保持多久、或是扔多遠。就好它們是沙袋一樣。最後這一點的關鍵在於,戰神的設計會讓玩家和敵人“玩”上一段時間,他們不會立刻死亡。隨着玩家不停地擊打敵人,它們的狀態也在不斷髮生改變。


所以現在我們可以通過敵人的受擊動作,來看新戰神裏我們如何做到這一點。



我把這一步拆成兩部分。普通的反應模式,和引導玩家下一步動作的setup reactions。我們設計了很多反應機制,但這是戰鬥系統的核心,讓遊戲在敵人做出不同反應時顯得更有趣。



我們從基礎反應動作開始講起。在這個反應機制下,如果敵人被持續不斷地攻擊就會停止動作,從而延長玩家的反應時間和連招計算時間。同時,這個設計也給了玩家觀察四周的時間,因為這時候敵人會直立不動,玩家觀察四周時不必擔心被突然襲擊,即使只打中了一下。而被擊中後搖搖晃晃地走在攻擊中則更強烈一點,需要玩家更用力地攻擊才會出現,也需要更久的恢復時間。



在setup reaction方面我們從擊飛開始講起。擊飛的殺法看起來更有力,原因我們在上面已經説過了。我們花了很多時間在遊戲裏實現這個反應動作,因為起初我們想讓遊戲更“接地”一些。但是這個動作的設計更多地只是為了增加趣味性,讓雜耍一樣的動作和補刀更有趣。並且讓玩家立刻了解R1和R2的區別。


敵人的快速旋轉並沒有應用到遊戲中,因為我們的鏡頭角度會使得“讓敵人露背”變得很重要,不過這個動作的設計在《戰神》裏是有意義的。能讓敵人的背後暴露在玩家視線裏,而玩家不用做任何多餘的動作,讓玩家更有力量感。而誘捕(trip)則能讓敵人迅速倒地,給玩家更多反應時間。



flyback則是一種擊退反應,通常這個動作都發生在一串連招的末尾,因為Kratos從擊中敵人到這個敵人飛到牆邊之間,不會產生任何combo,這就強制玩家選擇是追上去補刀或是去攻擊下一個目標,這是連招之間控制節奏的方法。



這些敵人還可以擊退其他敵人,所有敵人都可以被打到牆上、被彈飛,這一點很符合《戰神》的調性。因為我們設計了全新的運鏡系統,所以產生了新的反應機制,所以任何普通攻擊把敵人打到牆上,敵人都會需要更長的時間恢復。因為需要很長時間恢復,所以在一對多的戰鬥時玩家可以先把敵人打到牆腳,在這個恢復的空檔裏轉身對付其他敵人。如果敵人收到了強力攻擊被打到牆上,我們還有牆面反彈的反應機制,在這種情況下敵人會從牆上被彈過來。



奎託斯的很動作在設計上可以相互撤銷,這樣設計是為了鼓勵玩家不斷地進攻,因為《戰神》裏的大多數敵人都會一直存在。兒強大的敵人反應模式有限,會更快地從受擊狀態中恢復。這個例子就是抽動(twitch),這樣的敵人恢復速度非常快,很快就能再一次攻擊玩家。玩家會因此感到無力,所以我們很少應用這一類敵人,這種敵人迅速恢復的機制讓戰鬥變得更難。


測試這類敵人時,每天我都能看到很多玩家在這類敵人面前不斷嘗試,但這隻會讓遊戲變得更難,無法產生什麼效果。我們調查玩家對遊戲的反饋,得到的回答是“我只想讓它快點結束”。這給了我們一個信息,什麼樣的困難是恰當的。我們在調整難度的時候可以從中學到些東西,比如我們可以調整敵人的反應模式,因鼓勵玩家更積極地做出移動、嘗試多種戰法。



接下來我們再來看扔出斧頭的這個概念,看看《戰神》裏“play with enemy”是怎樣的。為了扔出斧頭,你需要按住L2,然後按下R1輕輕扔出去。輕輕扔出去不會讓敵人做出反應動作,沒什麼有意思的。



但是精準的攻擊會引起setup reactions。所以你可以瞄準頭部扔斧子、讓敵人旋轉並暴露背部,也可以瞄準腿部引起敵人做出trip reactions來爭取更長的恢復時間以做出下一步決定。



所以在這一步上,扔斧子之前你至少有兩個選擇。或者我們可以按下R2做出重擊。這樣的重擊會減慢扔出去的速度,也不會帶來精準的攻擊。但是可以把敵人打成冰凍狀態。敵人進入冰凍狀態時只會呆在那裏,什麼也做不了。或者你也可以踢這些被凍住的敵人,如果你把這個敵人踢到了其他敵人身上,你可以減慢其他敵人的速度,還可以把這些敵人打進牆裏,打碎他們。



這需要一點技巧,但是一旦玩家學到之後就會很喜歡這一招。這會給你更多時間去解決敵人,因為這一招能限制敵人的行動。這些操作都只需要R1和R2實現,你可以只用扔出斧頭這麼一個動作就可以捉弄敵人(play with enemies),獲得很多樂趣。這也讓斧頭成了“有操作性戰鬥”中極其重要的組成部分,加深了《戰神》的玩法風格。



而所有的這一切又指向了“即興創作”,很多遊戲都有玩家臨場發揮的成分。但在《戰神》裏,保證臨場發揮結合了不同的反應模式、捉弄敵人是很重要的。有了這樣的前提,玩家就能自主發揮出很多獨特的連招風格。


最後一項我們想要傳承下來的要素,就是力量感,我們在這上面花了很多時間,確保玩家能夠感受到力量。所以在過往的戰神遊戲中,都會有斯巴達模式的能量槽,能量攢滿了之後玩家就能發動強力的攻擊。這個能量槽通常是需要各種資源、連招來積攢,但同時也是被(玩家)技術上的不足所驅動的——即便你陷入險境,你也可以留一些後手來反制並取勝。這也使得所有的玩家都能感覺到強大,而不只是操作技術好的玩家。



就像給斧頭、雙刀定主題那樣,我們為它定下了“怪獸出籠”這樣一個主題。這又是一個我們可以拿來審視自己的主題,藉助它我們可以看到自己的決定有沒有脱離正軌。我們能看到奎託斯釋放的那頭怪獸是我們所熟悉的,和以往的《戰神》遊戲一樣。這部《戰神》是一部續作,這樣的內容是連貫的。玩到這樣的內容,感覺就和以前一樣。



玩家造成或受到傷害都能積攢能量槽,所以當玩家最需要發動斯巴達之怒的時候,它通常都是可用的。這也能保證你可以隨時調動出奎託斯最強大的一面,每個玩家都能做到這一點。



斯巴達模式下,奎託斯赤手空拳地攻擊,像設計其他元素那樣,我們也在這方面力求做得謹慎。但我們很快意識到玩家並不想要這樣,他們只想要《戰神》系列那種經典的感覺。這個模式的另一個重要作用在於,它就像是一張免死卡,同時能靈活地取消很多攻擊動作的搖,並且大多數受擊狀態下都能發動。我們確保它在絕大多數情況都是可用的,這樣玩家陷入苦戰的時候,發動斯巴達模式能有力挽狂瀾的感覺。


玩家只需要按下按鍵,就能發動斯巴達模式,而這時候奎託斯造成的破壞要比所有常規的攻擊手段強很多。所以啟用這一模式的時候,玩家會覺得“這太棒了”,之後會回到正常狀態、需要時再啟用,在兩種模式之間切換,這樣可以很好地把控動作遊戲的戰鬥節奏。



我們解構了《戰神》中想要傳達給玩家的感覺,但也要保留一些核心元素。比如簡單有效的控制、以一敵多的戰鬥、策略多樣的戰鬥方式,以及像斯巴達模式這樣能讓所有人都感受到的力量感。


當然我們還有一些元素想需要考量,這就要談到重塑玩法循環。儘管我們加入了那些(新的)元素,但是割裂地來看,遊戲的一個個場景、時刻看起來還是和以前差不多。我們還要加入一些別的來達成重塑的效果。


重塑《戰神》




在這件事上我們已經有一個開端了,改變運鏡方式這件事兒,已經讓我們思考過玩家會怎麼操縱奎託斯應對危險,單你從戰鬥的角度來看,其實沒什麼太大不同。我們還是要在深入鑽研。


於是我們很自然地想到了耐力系統,可以持續恢復、耐力耗盡後不能攻擊或是格擋。起初這看起來是符合我們構想的,很自然,能孕生出一些戰術選擇。不過我們很快就放棄了耐力系統的設計,因為我們意識到這不再像《戰神》了。這是我們在解構《戰神》的時候就明白的,我們希望奎託斯是極具進攻性的,玩家在操作應該有足夠的選擇,應該總是能採取防禦姿態,我們不希望玩家在面對戰鬥場景時糾結太多。耐力系統很好,它只是不適合《戰神》。



之後測試遊戲玩法的時候,我們又遇到了這樣的情況,奎託斯在敵人人羣中廝殺、把他們擊飛,然後你或過頭來,盯着這些敵人,會發現自己不清楚最後擊中的是哪個、不清楚剛剛造成了多少傷害,沒有什麼有效信息可以提示這一點。


於是我們加入了血條。



血條是一個我們此前就討論過,但是被否決的要素。那時候我們只是希望玩家衝進人羣,不管不顧地大殺四方就好了。不用考慮“打了多少傷害”這種事兒。但在我剛才提到的場景中,這很有必要。同時它也和瞄準敵人、投擲斧子的攻擊方式很契合。


類似這些是最後一年的開發中出現的,但就像是拓展新視野的窗户,讓我們得以重塑更多的概念。比如抓握敵人。抓住敵人是戰神中很重要的一部分,我剛加入工作室的那個時期,那是讓《戰神》有別於其他動作遊戲的一大特點。所以我們很清楚會希望再現這樣的擊殺方式,問題只在於如何實現。


此前的遊戲設定是在敵人重傷的時候,奎託斯可以抓住敵人,這時候他們頭上會有一個O,但我們這麼做已經很久了,應該有所變化。所以我們希望保留奎託斯對敵人的壓制力,同時改變玩法循環來實現重塑。


我們首先想到的是和斯巴達模式類似的能量槽提醒,比如2016年E3上展出的demo,這看起來是符合新觀感的,敵人頭上不再出現UI了,只要出現提醒隨時都可以上去抓住敵人,玩家可以很即興地以抓取動作開始一段戰鬥。但結果就是玩家經常會忘掉抓取的存在。沒有奎託斯抓取動作表現出來統治力,就好像遊戲缺了什麼重要的部分一樣。



為了能讓這個機制經常出現,我們想到了眩暈系統。眩暈系統在以前某一作《戰神》中也出現過,攻擊敵人的時候眩暈的計量條會被逐漸填滿,以此來鼓勵玩家儘可能多地攻擊,計量條填滿時,敵人眩暈,也就可以被奎託斯抓住。


最開始這個眩暈計量條是隱藏的,這很難平衡、很難讓玩家理解。還記得之前提到的血條嗎,玩法測試之前,做血條這些內容的時候我們又恰好在重做抓握的系統,我們覺得這樣的設置能讓玩家很自然地去做抓取的動作。把計量條做成這樣之後,效果就很明顯了,玩家會更多地抓住敵人,奎託斯表現得更像自己了,玩法循環又變得熟悉了。



不過區別在於,現在玩家可以主動地選擇“打傷害”還是“打控制(眩暈)”這兩種不同的戰鬥策略了,也能夠更自然地做出一些策略性的連招和組合技,並從中受益,比如背擊、拳斧組合技、把敵人打到牆上,這些也都會產生額外的眩暈。


而隨着設計空間被解放出來,我們也可以添加更多元素,比如R3按鍵、冰霜和火焰傷害提醒——設定從單一傷害機制轉向了多樣化的傷害機制。玩家也可以有選擇地調整攻擊方式。



眩暈系統、傷害機制都突出了《戰神》系列另一個長期存在的概念“Happy Accidents”,這是一種無意間產生的動作,但是能調節玩家行為。比如彈反,格擋和彈反都是L1鍵,但如果在某個精準的節點格擋就能觸發彈反。如果玩家只是想格擋單無意中觸發了彈反,這就是一個Happy Accident。玩家可以從中受益,並強化對彈反的認知。這有點像是你撿到了20美元,拿去花了而沒有交給警察。


所以玩家在作出各種基礎性攻擊動作的時候,敵人的眩暈計量條都會漲,不管是背後攻擊,還是別的什麼組合技。這樣的設定反過來也在鼓勵玩家嘗試各種技巧,來讓敵人更容易被擊暈。擊暈敵人又會促使玩家抓住他們,(構成玩法循環),同樣的道理也適用於冰霜、火焰傷害等各種狀態效果。這些疊加在一起給遊戲增添了不同的感覺。


我們通過血條重點突出了目標優先,以及多種傷害類型,其中最重要的事眩暈傷害。但還有一點我沒有提及,就是阿特柔斯這個小傢伙。就像前面提到的,阿特柔斯不是一個非常可靠的戰力,這個小孩兒很多時候都在拖累奎託斯,這就使得他有可能擾亂前面提到的所有元素。



當然,在前期我們有過很多不錯的點子。起初,“兒子鍵”會把他和其他遊戲中典型AI控制的戰鬥夥伴區分開,按下按鍵後可以簡單地控阿特柔斯。在觀感方面,奎託斯下達命令,也就是你按下按鍵,兒子的箭就會飛射出去,這很“戰神”,也正是我們想做的。不過在力量感這方面,這似乎不是阿特柔斯的特點。


所以要形容阿特柔斯的話,我會用邁克爾·喬丹的一句名言“天賦能贏得比賽,但團隊合作和智慧才能贏得冠軍”。這很適合遊戲中的情況,奎託斯很有天賦,但要走完整段旅程,他需要阿特柔斯的幫助。那麼阿特柔斯的一個典型標籤就是“一個很棒的隊友”。這是有道理的,我們所有的概念設計都都透露了這一點。


想想體育團隊,再想想開發團隊,什麼樣的人才算是一個好的隊友呢,可能是不礙事兒、能幫助團隊成功、能指引方向等等。但跟重要的是,阿特柔斯是《戰神》中的一個隊友,那麼他就要參與到我們前面提到的各種要素裏:謹慎的觀感、以一敵多、可操控性、重塑遊戲等。



那麼兒子鍵,其實就是阿特柔斯在指引方向,每一次按鍵射擊都會造成傷害,並積攢敵人的眩暈槽;阿特柔斯射箭也會分散敵人的注意力,會減輕一些戰鬥壓力,並且會有一些自主的控制,這也會為奎託斯創造出一些戰鬥空間,玩家可以加以利用;最後在操控性上,阿特柔斯表現得和我們設想的一樣,(奎託斯)把敵人擊飛到空中、向空中的敵人射擊,這都是熟悉的戰神的感覺。


但説實話,玩法測試的時候我們現,有些人會忘記兒子鍵的存在,儘管我們在這背後設計了很多的概念。於是我們把阿特柔斯調整得更積極主動了一些,他不再等到奎託斯下令才會行動,而是會自主地做出攻擊、甚至擊暈敵人。而這些都可能在玩家意識不到的情況下發生。


阿特柔斯的自主攻擊還會導向我們先前提到的“Happy Accidents”,那麼你也可以根據阿特柔斯的表現來改變戰術。你們可以看到在這個場景中,阿特柔斯是怎樣一邊從遠處射擊,一邊創造出各種戰術機會的。就這樣阿特柔斯正式成為了遊戲中的一個部分。



總結來看,有這樣幾點很重要:


1.確定遊戲的觀感,越早越好,如果觀感足夠強烈,那就把它當做指導方向;


2.解構設計靈感,把玩家的選擇分離出來;


3.確定好玩法循環,這決定了你們會加入哪些玩家選擇,希望這些選擇能和遊戲的整體觀感相契合,從而帶來新的元素。


對於我們來説,我們就是從觀感出發,營造深思熟慮的氛圍、史詩般的力量;傳承力量感、以一敵多、有操控感的戰鬥這些要素;同時藉助鏡頭技術、目標優先的理念、多種傷害類型來重塑遊戲。


這一切疊加起來,才讓我們把戰斧帶入了遊戲、才有了《戰神》現在的玩法體驗。





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