萬人吃雞成真!新雲技術閃亮登場,中小遊戲公司也能實現

GameLook2019-07-11 17:57:19

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2017年開始,隨着《絕地求生》《堡壘之夜》的全球火爆,全球玩家學會了一個新詞:吃雞,它實際的遊戲機制是100名玩家在3D無縫超大地圖中同場競技、最終一名(或一隊)玩家取得最終勝利,緊張刺激的遊戲節奏、最後獲勝的無上成就感,帶給玩家無限的樂趣。

那麼假如遊戲單局從100人、變成1萬人同場競技呢?對玩家來説,可能會覺得更加的興奮,而遊戲開發者則會好奇背後的技術實現原理。

通常來説,分佈式服務器技術對小公司來説技術難點頗多,但伴隨着雲計算領域的創新公司不斷出現,一些相對高深、大廠祕而不宣的技術能力,正在成為平民開發者的新的技術選項,未來則將在遊戲業爆發出無窮潛力。

比如在英國倫敦,就有兩家以雲技術為核心能力的公司,其中一個Improbable、2017年就獲得軟銀5億美元鉅額融資,另一個則是新崛起的Hadean,那他們到底牛B在哪裏呢?説實話,很多遊戲從業者一時都講不清楚。

而今年Hadean通過一次實際的萬人同局、效果剛剛的遊戲演示,真正讓大家搞明白了,它葫蘆裏賣的什麼藥,而隨着未來該公司服務對遊戲企業的開放,意味着將深度改變中小遊戲廠商的遊戲機制和產品形態。

    HadeanEVE聯手:實現1.4萬人同局對戰

萬人同局對戰具體如何實現?在今年的GDC期間,通過HadeanOS的支持、《EVE:Aether Wars》讓這個想法得以實現。

當時的同時在線玩家數達到了2379人,包括AI在內,生死鬥匹配競賽的參與者超過了1萬人,累計3852名玩家與10442個AI選手,參與戰鬥的總人數超過了1.4萬。

實際上,《EVE:Online》開發商CCP Games也參與了進來,它的demo就是用了CCP旗下游戲的資源,有些是來自《EVE:Online》,但大多數來自於《EVE:Valkyrie》。


不過,Hadean在技術方面提供了大量支持,而且這款遊戲的引擎就是使用HadeanOS,全球第一個分佈式遊戲引擎,它能夠分割龐大的虛擬空間、保持足夠靈活,滿足特定和持續變化的遊戲需求。

架構師Matthew Dobson説,“你可以把任意的CPU和計算能力分配到需要的地方,所以在一個遊戲世界裏,你可能會同時進行多個事件,或許一些大的boss復活,玩家們朝着它們走來,這個區域隨後就會需要更多的資源”。

    萬人MMO:自動無限拓展服務器

據Hadean透露,實際上該公司在2018下半年的時候就在考慮GDC技術demo的事宜,當時CCP已經實現了6000多名玩家同時戰鬥的記錄,因此就把目標定為1萬人同時戰鬥。

最開始的時候,Hadean使用了簡單的機器人做測試,但隨後開始讓真正的玩家參與,“我們知道只用機器人是無法打破記錄的,而且希望看到遊戲上線之後的實時變化,機器人做的都是按照要求,而玩家們不會,他們會給系統帶來意想不到的壓力”。

在Aether引擎裏,所有處理器核心都管理一系列的數據,每組數據都會與其他數據交流,所以玩家們可以在不打斷體驗的情況下行走在其中,有些數據還會存在於其他數據之內,這樣就可以讓開發者們隨時進行調整。

聽到這裏,你可能會想起Improbable的大型多人遊戲世界雲解決方案SpatialOS,但Hadean在關鍵領域是有很大差異的,它是在多個服務器原生運行的,而且不依賴中間件。

Dobson説,“我們並不嘗試把現有的虛幻或者Unity引擎粘合起來,所以當你的遊戲需要更多資源的時候,它可以誕生新的服務器,並且使用它們的核心和內存”。

2018年初Hadean訪問CCP辦公室的時候,這種做法就吸引了CCP公司CEO Hilmar Veigar Petursson的注意,他説,“我們一眼就看上這個技術了,當我對他們所做的事情稍有了解之後,就想起了CCP在2010年的時候想做的架構”。不過,CCP最終決定不去做,因為當時時間還太早,而且想要沒有找到合適的解決方案,技術方面還存在很大挑戰,Hadean的做法與該公司當時的想法有很多相似之處。

    從大逃殺到MMO:主要為了照顧玩家體驗

在測試的過程中,Hadean發現人們非常喜歡太空題材,比如《EVE Online》、《星際公民》和《Dual Universe》等等,因此就聯繫了CCP Games。隨後雙方開始設想:在這個引擎裏做一款EVE遊戲會是什麼樣?

Petursson説,“我的要求很少,但必須能夠容納1萬隻太空飛船,而且不能有過長的時間延遲和視線遮擋之類的事情。在此基礎上,我們開始了Aether Wars的創意。我們用了《EVE:Online》的太空飛船,在Aether引擎裏做了個技術創意原型,然後看是否能夠同時容納1萬人遊玩,如果這麼做,會導致什麼地方崩潰 ”,但實際上他的擔心是多餘的,除了活動當時大量玩家湧入導致了半個小時的延遲之外,《Aether Wars》運行狀況非常良好,雙方都希望繼續合作,把這個創意原型做的更大。

通過這樣的技術,測試虛擬世界的極限有大量的優勢,比如它可以給遊戲策劃帶來更大的空間,沒有了多元化的限制之後,遊戲策劃們甚至可以創造全新的遊戲品類。我們不禁開始想:有沒有人真的想要一萬人生死鬥的體驗?實際上,Hadean最初的技術demo想法是做個一萬人的大逃殺遊戲,但CCP指出,早期落地成盒的玩家可能會有很差的體驗,Peturrson説,“這樣做有趣嗎?我並不這麼認為,但這個想法其實有更多機會,誰會覺得去Wembley體育館看22個人搶一個球很有趣呢?”

“協作體驗是符合人類需求的。不幸的是,遊戲行業缺乏這種技術能力,開發者們也缺乏這種世界觀設定的想象力,因為它需要大量的實驗”,在《EVE:Online》嘗試了10多年之後,Petursson認為Hadean的引擎可以帶來創新,“我從來不把CCP只看做一家電腦遊戲公司,我們希望探索大型社交場景裏的人類成就邊界,所有像Hadean這樣的工具都可以讓這個體驗更加壯觀,就像是探索商業模式那樣”。

從測試結果來看,這種超大型的MMO體驗是受到全球玩家歡迎的,《EVE:Aether Wars》的註冊玩家橫跨25個時區,從東京到夏威夷、雷克雅未克到好望角,倫敦到威靈頓,全球玩家都可以實時體驗。

雖然測試的目的主要是為了驗證技術,但從用户表現來看,這種技術有可能給遊戲開發者提供更大的創意和設計自由。


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