電競需要第三方賽事

三聲2019-04-15 17:01:49

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第三方賽事能夠幫助非頭部電競項目發展,同時幫助電競向傳統體育靠近。


作者 | 張友發


第三方電競賽事已經離聚光燈太遠。如今最主流的電競賽事如英雄聯盟、刀塔2的比賽都由遊戲廠商主控,並形成自己的賽事體系和生態閉環。拳頭中國(英雄聯盟開發商)電競團隊負責人葉強生在2017年曾表示,公司已經將旗下最頂尖的聯盟戰隊與第三方賽事進行隔離。


但在近距離觀察了在重慶舉辦的第三屆WESG(世界電子競技運動會)後,《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)認為,對於電競的整體發展,第三方賽事仍能發揮重要作用。



這項綜合性電競賽事由阿里體育主辦,仿照奧運會的辦賽模式,不同賽事選手按國家和地區報名,並且分男女子組。根據官方提供的數據,預選賽共有8萬人報名,3200人現場觀戰。


從這屆WESG來看,在促進電競中腰部項目發展和向傳統體育靠近兩方面,第三方賽事都能發揮積極作用。


非頭部項目的機會


在馬太效應愈發明顯的電競市場,第三方賽事的首要作用在於,為非頭部項目提供了難得的曝光機會。


如果將電競的發展歷史簡單分期,可以大致分為第三方賽事主導和遊戲廠商主導兩個階段。早期像世界電子競技大賽( World Cyber Games,WCG)這樣的第三方賽事擴大了電競的影響力,但遊戲廠商利用這種影響力建立自身的賽事體系後,第三方賽事也逐漸沒落。


早期的電競項目靠第三方賽事來獲得曝光機會,到如今,第三方賽事影響力如何,很大程度取決於主流項目能否參加。頭部賽事的屢次缺席,成為眾多第三方賽事被詬病影響不足的主因。


但遊戲廠商主導的模式有一定的侷限性,並非所有電競項目都能以這種思路展開。電競的運營成本高昂,一些中小遊戲的廠商未必能夠承擔起賽事的運營工作。


對這些項目來説,第三方賽事是一個絕佳的宣傳機會。


意大利選手Suprema_Ettorito選手2:0贏得實況足球總冠軍。


這次WESG將實況足球列為正式比賽項目。賽事的解説員秦源達是中國唯一的實況足球世界冠軍,據他介紹,中國隊有一段時間在世界實況足球比賽中成績不錯,但由於國內比賽的消失,實況足球在國內逐漸沒落。


“現在WESG重新點燃了對實況足球有情懷的人的熱情,實況足球開始慢慢復甦。”在此之前,秦源達本來已經遠離了實況足球界,但WESG今年的舉辦,給了自己和這項賽事重新建立聯繫的機會。


阿里體育也在有意推進這些非頭部賽事的發展。對WESG來説,這些中腰部的賽事能夠擴大受眾羣,具有長遠的培育價值。本次賽事實況足球解説李寧就認為,實況足球實際上比傳統足球比賽更吸引人,因為實況足球的時間短、節奏緊湊,更容易出現精彩進球。


這屆WESG引進了相對小眾實況足球和虛榮等項目,阿里體育電子體育事業部負責人張鋭表示,WESG一直在發掘新的電競項目:“有的項目可能看似小眾,其實有成熟的規則和賽制,甚至是電競遊戲剛剛發展時的雛形。”


第三方賽事和中腰部電競項目由此可能實現共贏:中腰部項目依賴第三方賽事獲得曝光度,第三方賽事則通過培育這些電競IP來擴大影響力。


第三方賽事NEST承辦方,廈門建發集團的副總經理王文懷此前接受採訪時將這種局面視為未來電競發展的方向。他認為目前遊戲官方賽事的強勢得益於每個項目佔有用户的不均衡,是電競產業處於初期的一種表現。


王文懷認為少數項目壟斷市場的局面終將會結束:“當市場上平均分配用户的項目超過5個後,就是第三方賽事商業價值和影響力正式開始迴歸的時候。”


不夠這個階段來臨前,第三方賽事除了培育具有市場潛力的電競項目,也需要和大的遊戲廠商建立深度合作。


WESG此次就引入了爐石傳説和刀塔2等多個大廠電競項目,張鋭在媒體通氣會上透露,這次比賽暴雪(爐石傳説、星際爭霸遊戲研發商)相關人員來到了現場,雙方也在探討加入暴雪體系內的更多項目。


第三方賽事和官方賽事體系的壁壘仍然存在。這屆WESG上,VG戰隊就因為官方賽事和WESG時間衝突而推出了刀塔2比賽。


好的跡象是,雙方都希望打破這種壁壘,刀塔2廠商Valve一向對第三方賽事持開放態度,在2017年就宣佈贊助多個第三方賽事,俱樂部參加這些比賽將有機會獲得官方賽事積分。


更靠近傳統體育


獲取廣泛的影響力後,電競希望向傳統體育靠攏。騰訊體系內的電競賽事正在模仿體育聯賽,推行主客場制。WESG這樣的第三方賽事則走了另一條道路:綜合性的項目設置,以國家而不是俱樂部作為代表形式,向奧運會這樣的賽事模式靠攏。


誠然,官方賽事體系內也有以地區為單位的世界大賽,但這種賽事往往以俱樂部作為比賽單位,每個地區的代表隊伍可以擁有外援。而且官方賽事具有排他性,其他中腰部項目無緣參與。


WESG補上了官方賽事缺失的一環,更多的項目被納入世界賽競技範疇。在考慮用户基數和規則完善程度的基礎上,項目選擇上儘量向傳統體育靠攏。以實況足球為起點,賽事方希望納入更多和傳統體育相關的電競賽事,比如籃球、賽車等。


賽事的舉辦過程中,阿里體育作為中立的賽事舉辦方,而不是利益相關的遊戲開發商出現,這更符合世界性體育賽事的邏輯。張鋭也表示,阿里體育不會自己主動運營遊戲,當然在阿里生態內還有阿里遊戲存在。



CMEL移動電競聯賽運營商、大唐網絡總裁楊勇曾在演講中談到中立性的重要性,他認為由廠商主導的電競頭部賽事,容易產生“既做運動員又做裁判員”的矛盾情境,因此中國電競需要代表中立的第三方機構推動發展。


中立性、多項目之外,更廣泛的參與性也是這類賽事的優勢。WESG的體系裏,參賽者以國家為單位報名。據張鋭介紹,WESG強調對所有電競愛好者開放:“不受俱樂部、名氣等因素的影響,可以跟其他人進行公平的競爭。如果你的實力夠強、能競爭出來,就可以代表你的國家。”


設置男子組和女子組也是出於這種考慮,當前主流的電競賽事都由男性選手主導,缺少女性選手的身影。但WESG的這種分組形式,顯然更能體現奧林匹克憲章裏的要求:“每一個人都應享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視。”


在賽事間隙的採訪中,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中延伸了這個觀點,電競在將來中應該更注重公益性,比如讓殘疾人獲得更多的參與可能;“電子競技(和傳統體育)不一樣,只要他們的眼睛能看得見,就都做得到,電子競技是真的把殘疾人和我們正常人放在同一地位。”


亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中


影響力上,電競已經證明了自己可與傳統體育匹敵。賽事模式上,騰訊在嘗試和NBA、英超類似的主客場制。如果電競接下來希望更進一步,就需要在商業之外拓展自己的社會屬性。這是目前官方賽事欠缺的,也是第三方賽事真正的機會。



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