旅人陳星漢

虎嗅網2018-07-08 15:45:59


2017年9月,在每年例行的手機發佈會上,蘋果公佈了當年新款手機 iPhone X。軟件方面在介紹 iOS11 之餘,還給留了3分鐘的時間,去介紹自己的新遊戲。就在前一年的9月,登上這個舞台的遊戲人是任天堂的大師宮本茂。 



陳星漢有些緊張,他介紹説在這部作品中,玩家探索雲端文明的奇觀。而“給予”是遊戲的主題,玩家扮演代表着“光”的孩子,與未知的夥伴一起探索黑暗,傳遞光明。在他們公司,遊戲被視為一種藝術形式,他相信着“遊戲可以將人與人連接到一起”。


他身後大屏幕的演示畫面上,天空中的“太陽”被一層特殊的光暈包圍,雲層翻湧,霞光傾瀉而出,三五個孩子在雲端飛翔。



由於陳星漢此前製作的遊戲都只在索尼PS平台發售,因而雖然通過央視和媒體報道,“遊戲禪師”的名頭很大,但真正玩過他遊戲的人其實並不算多。雖然《Sky 光·遇》在發佈會之後的媒體造勢中被認為是遊戲概念的革命,但核心玩家都知道,遊戲的主題“愛和給予”早在5年前發售的《風之旅人》(Journey) 中便貫徹始終。



《Journey》


風之旅人


2012年VGA的頒獎典禮上,當陳星漢接過“年度最佳獨立遊戲”獎盃,他和他的遊戲《風之旅人》也成為全場矚目的焦點。那一年TGA頒獎典禮還沒成立,VGA才是當時遊戲界的奧斯卡。


當晚在VGA他和《風之旅人》共帶走了三座獎盃:最佳獨立遊戲、最佳PS3遊戲、最佳音樂。這還只是《風之旅人》所獲獎項的一部分:英國學院遊戲獎授予了最佳遊戲設計、最佳藝術成就、最佳音效、最佳原創、最佳多人遊戲;在2013年的德國GDC上,獲得了年度遊戲、最佳創新、最佳音效、最佳遊戲設計、最佳視覺藝術、最佳下載遊戲等獎項。



陳星漢坦言《風之旅人》(下文簡稱《旅》)的開發走了很多彎路,花費了很長的時間去試錯;相反的是《旅》的流程並不長,熟練的話2小時就能通關。玩家扮演了一個無法分辨男女老少的人,開始時玩家會從沙漠中醒來,而結束時玩家會化為流星,這是一個從生到死,循環往復的寓言故事。


保持兩個靈魂的純粹性



遊戲流程中可以兩人組隊進行,不過在此之前作者希望,兩個玩家完全平等的出現在遊戲中,互不歧視,互無偏見。


所謂偏見,是人們被潛移默化灌輸的觀點,嬰兒是不會對任何人有偏見的。人們總是習慣性地給他人掛上標籤,以對方的膚色、信仰、性別判斷對方的人格。這在現實世界中無法徹底消除,但在遊戲世界中,通過合理的遊戲機制,就有機會達到這樣的目的。


旅途中,我們無法得知另一位玩家的身份、名字、國籍、無法交流,只能發出一個字符代表的聲音。沒有男女老少,沒有語言國籍,沒有膚色信仰,遊戲通過這樣的方式將我們變成了另一種無害的“生物”。


甚至遊戲並沒有強制被設計成需要二人合作才能通關,因為如果這樣設計,在人的本能的意識下,也許會認為對方是過關所必要的“工具”。


心流


《旅》的開發團隊希望:在一個大的故事框架下,玩家可以做出自己的選擇,遊玩的過程就是在創造自己的故事,這才真正能打動人的;從另一方面來講,給用户足夠的選擇空間,可以引導用户進入自己的“心流區”。


陳星漢在南加州大學的畢業論文中曾經探討過“心流”理念在遊戲設計中的應用:


心流是指對行為完全而專注的投入,並體會到高度的成就感和享受感。


電子遊戲逐漸發展成為主流娛樂媒介,以短期幸福感的形式,帶給玩家別樣的愉悦體驗。當玩家沉浸在遊戲中時,他們對心流體驗的描述是一致的:忘了時間,不再有外部壓力和其他分心之事。一款遊戲的好壞與否就在於它能否讓玩家們體驗到心流。



但這並不適合所有的玩家,無論是遊戲設計或是劇情設計,很難覆蓋到全部的用户,總會有一些人在遊戲中無法進入心流。常見做法是降低難度、修改劇情以滿足更多人的需求,保證大多數玩家都能夠保持沉浸感。


陳星漢在論文中提出了更好的方法:將玩家的選擇嵌入到交互體驗的核心行為中。舉例來説,當現實世界中的衝浪者獲得了用以在水中控制方向的足夠技能時,他們會自行選擇適合自己的海浪。通過這些選擇,他們得以戰勝衝浪中的一個個挑戰。



於是,我們在《風之旅人》中看到了這樣的設計:給用户足夠的自由的空間,去選擇自己的方式講述自己的故事。遊戲的設計者在遊戲中做的,更多的是通過遊戲機制去引導用户。


善意的遊戲機制


惡意行為並非僅僅來自玩家本身,某些遊戲機制才是激發玩家惡意的元兇。


他們在遊戲中曾經加入碰撞系統,但測試的時候,最後都會變成盡全力將對方擠下懸崖。陳星漢驚訝於人的惡意如此容易地被釋放出來。這是因為人類會本能地追求觀感上的刺激。而在這樣一個簡單的系統中,將對方擠下懸崖就是對自己觀感能造成最大刺激的方式。


他們移除了這些遊戲機制,為了將玩家心中善良的一面引導出來。


在風之旅人上架的幾個小時之後,一些玩家在遊戲論壇裏發起了名為‘旅途的歉意’的帖子。這是一連串玩家向他們在遊戲中的旅途遇到的匿名玩家的感謝和道歉。


今晚我真心感激你的幫助。你在我沒有獲取飛行技能的時候如此地耐心。


我很抱歉當那東西找上我們的時候我因為恐懼藏在了石頭後面。它讓我有點措手不及。


致我在第五區域裏的朋友。我從沒有想過要離開你,只是在跳躍的時候被猛地吹跑了。我想你,抱歉。


致我所有一起遊戲的人:感謝你們從未離我而去。


當然,遊戲體驗本身是非常主觀的感受,所以也存在着很多人不喜歡《旅》,理由有很多,比如:


販賣感動。結合環保等主題,強行政治正確。強調遊戲帶來的主觀感受而忽視對遊戲性的設計,導致遊戲本身並不好玩。將草原、沙漠、天空等場景貫徹遊戲始終,通過放大遊戲環境讓玩家感到不自然的渺小感,通過視覺塑造人的孤獨感。


產業


1972年雅達利製作了第一款街機遊戲 Pong,球面CRT的黑白顯示器上顯示出簡陋的比分和場景。這款街機被放在了一家酒吧給顧客試玩,很快得到了酒吧顧客的好評。雖然稍有爭議,不過這被看做是電子遊戲的起源之一。


Pong


40多年前在酒吧打 Pong 的人怎麼也不會想到,現在遊戲產業的規模能發展到如此之大。從騰訊的財報可以看出,儘管近年稍有下滑,但遊戲依然是公司的主要收入來源,佔據了公司一半以上的營收。馬雲曾説阿里餓死也不做遊戲,但最後還是食言了。執着於企業家的打臉是無聊的,但這足以見得遊戲產業所帶來的巨大利潤。


在這背後不理解的聲音不絕於耳,“遊戲害人”的相關爭論頻現主流媒體,好像關於遊戲的討論從來都沒有停止過。這個事情可以從兩個角度看:


一方面,遊戲作為一個新型的媒體,搭上了科技迅猛發展的快車,產生的變化和信息在不同年齡的接受程度的差異下很容易產生斷層,家長不知道也不理解孩子為什麼要玩遊戲,只是覺得孩子的靈魂彷彿被吸進去了。所以理論上,現在認為遊戲會影響孩子發展的人,和當初認為電視機禍害小孩子的人是同一批人。


另一方面,在商業驅動下,大部分遊戲的開發商為了能獲取更多的利潤,更傾向於去滿足玩家的慾望,所以現在買的最火的大作就是玩家常説的槍車球類遊戲。與此同時廠商還會利用玩家的慾望,去引導玩家更多的投入時間,以帶來更多的利潤,因此很多遊戲廠商的重點放在了手機遊戲上。


可是,這仍無法阻擋一種新的聲音,就是遊戲有潛力成為一種崇高藝術。


當然,在國內更廣泛的説法是“第九藝術”:1997年的《新潮電子》上吳冠軍所寫的《第九藝術》一文中首次提出了“遊戲是第九藝術”的説法,至今已有20餘年。


陳星漢


在這樣的商業和輿論環境下,有人問到陳星漢,為什麼要做這個類型的遊戲的時候,他回答到:“我的整個工作生涯,可以説都是在致力於改變外界對遊戲的負面看法。”


早期迪士尼製作的都是米老鼠那種詼諧的喜劇動畫,但真正讓迪士尼的市場引發爆發式增長的,是在二戰期間所推出的《白雪公主》《小鹿斑比》這種能夠撫慰人心的、治癒的作品。


《小鹿斑比》


相反的,現在我們所處的和平時代,賣的最好的是競速遊戲、射擊遊戲、和體育遊戲這種強對抗的遊戲,為了激發玩家的競爭心理,通常在多人模式中使用對戰的設計,就算沒有對戰,也會有類似數據排行榜的設計。這樣可以最直接的刺激人們的多巴胺分泌,讓玩家感到興奮。


現在的商業化遊戲就像一面鏡子,人們內心最渴望的是什麼,往往就越受歡迎。


“很多遊戲的設計都是在破壞,我在想可以可以製作一款不一樣的遊戲,關於“創造”或者是“重生”,同時它能在情感上有一定的高度。能讓玩家互相尊重,互相愛護,互相相信。”


當然刺激多巴胺並沒有什麼問題,多巴胺的分泌本身是人體的自我調節。我們的生活是一定需要某種方式去刺激多巴胺來保持思維活性的。


真正需要警惕的是,一些廠商為了追求商業利益的最大化,將販賣遊戲變成了販賣“多巴胺”。本來“多巴胺”是遊戲的附屬品,是遊戲給我們帶來的眾多收益之一,而這些廠商將“多巴胺”作為了付費商品,甚至鼓勵用户不斷充錢去刺激自己的多巴胺分泌。


這聽上去有點耳熟,和毒品一樣,他們的本質都是通過金錢去直接換取多巴胺的分泌,只不過毒品對我們的人體會有直接損傷,遊戲不會。


開發過 braid 和 the withness 的獨立開發者Jonathan Blow也曾幫助陳星漢進行過遊戲的開發。在今年核聚變上,首次來到中國的Blow在演講中提到了“遊戲是人類思想的未來”。這聽上去是很駭人聽聞的理論,不過隨後他給出了理論支撐:


Jonathan Blow


人類一直致力於提升系統性思維,但是這非常困難。比如説,如果你要學習經濟學,也就是研究一個大的經濟系統,目前最好的方式是讀書,裏面列舉了關於這個系統的許多事實。但是你並沒有直接與一個真實的系統互動,你需要通過想象來運轉一個系統,而你的想象可能會出錯。它有可能錯誤地理解了書中所説的內容。而且這種學習方式往往會耗費很長的時間。


然而如果你出於愛好每天玩上幾小時的遊戲,你每分每秒都在直接與一個複雜的系統互動,你會對它的運行方式有一種直覺上的感受。這一點非常重要,因為目前我們人類所面對的大多數的問題都是巨大的、錯綜複雜的、難以應對的,需要用非常強大的系統性思維來解決。


所以當我説“遊戲是人類思想的未來”的時候,我就是表達了字面上的意思。這是人類發展處理更大、更深、更復雜的事情的能力的過程中所需要經歷的步驟之一。


就在Blow製作的遊戲《見證者》中,隱藏着一篇由他的導師Brian Moriarty撰寫的文章《詩篇四十六的祕密》,其中有着這樣的一段話:


電腦遊戲只有僅僅四十年的歷史,在我們的基本用語中,關於電腦的詞彙寥寥無幾。

整本的詞典等待着去填寫。

時機大好。


不久之後,甚至就在我們的有生之年,會有那麼一個遊戲設計,如同閃電一般照耀我們的文化。

它很好辨識。

它會是慷慨的,因充滿旺盛的創造力而令人眼花繚亂。

學者們會花上數十年,甚至數個世紀來對它進行分析。

它會是美妙的。

它會是讓人顫慄的。

它令人充滿敬畏。


電子遊戲誕生至今,其實依然處於創作的摸索階段。


在遊戲剛剛誕生的時候,開發者的思路通常是,模仿某個現有的娛樂方式或者是運動;稍晚一些的時候有開發者開始嘗試,使用遊戲來講一個勇者拯救公主的探險故事;後來隨着我們設備的性能增長,開發者嘗試使用遊戲來拍一部電影。


每一種新的媒介誕生時,都伴隨着對現有媒介的模仿。電影在誕生之初,大家也只是認為這是一種被拍攝下來的戲劇。直到後來誕生了蒙太奇理論、先鋒派理論,電影找到了自己的創作語言。每一種媒介最終都會誕生只屬於自己的表達方式,落實到遊戲身上,這種表達方式就是“互動”。


當我們談論一款遊戲的時候,經常會説‘哦,這很酷’或者‘這很有趣’,但是很少會有遊戲能夠傳達給別人一種更加抽象的感覺,比如“孤獨”,比如“絕望中暗含着希望”。目前還沒有這樣一種純粹的互動,讓我們在玩遊戲的時候能夠體會到更加抽象複雜的情感。


所以《風之旅人》實際是在探索,希望通過互動可以表達出一種治癒的感受。而陳星漢就如同他遊戲中的旅人,默默探索。


光遇


讓我們回過頭來再説一説這部新作吧。


蘋果發佈會之後,網易拿到了《Sky 光·遇》的國內代理權。從運營的效果來看,這種風格的遊戲對網易而言不是很好駕馭,好像資源都集中在了隔壁那個會呼吸的江湖,sky也許僅僅是為了平衡商業和情懷的一顆砝碼;從測試版本的內容來看:這依然是一部具有濃厚陳星漢風格的遊戲,但在遊戲設計上,相比《旅》還顯得非常不成熟。



基於6月末的第二版測試,簡單歸納遊戲特點的話,玩法來看很像是一個《風之旅人》2.0版本:


1.遊戲幾乎沒有對故事內容的任何文字描述,所有的文字僅僅是用於提示界面功能。


2.玩家隨機被分配到某個世界中,同時玩家之間無法直接交流或獲取名字,可以通過交朋友來為對方添加備註。(兩個人如果坐在長椅上可以文字聊天,時間是一根蠟燭燃盡之內)


3.玩家可以在地上放置留言蠟燭,其它玩家可以看到留言,還可以幫玩家補充心火。


4.當兩個玩家手拉手的時候,心火是互為補充的。


5.遊戲的氪金系統是購買蠟燭,但蠟燭對自己來説毫無用處,只有將蠟燭贈送給他人的時候,玩家才會收穫另一種道具:心。


6.遊戲進行下去的方法是,角色通過使用蠟燭來與場景互動,將“光”傳遞下去。有的時候一個人的“光”是不夠的,玩家之間必須要尋求合作。


陳星漢之所以想開發這部遊戲,很大一部分是因為《旅》發售後他們收到了大量類似的反饋:一些玩家會與家人一起玩這部遊戲,但是《旅》是一款不折不扣的單人線上遊戲,所以有很多人問他:“能做一個我能和家人一起玩的遊戲嗎?”


這麼來看,為了適應移動端的用户羣體和操作習慣,他們做了不小的讓步——遊戲的優點是很多的,前文風之旅人部分已經介紹過類似內容了,在此我重點談論一下游戲的缺點。


操作蹩腳


操作採用了手機上並不常見的控制方式,單指向任意方向輕劃,人物就會一跳一跳的前進。這看上去對休閒玩家很友好,因為這操作符合人的直覺;但在上手之後實際體驗極度糟糕,我幾乎無法做到前進的同時靈活觀察四周,對於場景開闊的3D遊戲來説,“觀察—前進”是流暢進行遊戲的根本。


雖然《Sky 光·遇》也具備了傳統的“左手搖桿右手視角”這種控制方式,但兩種操作指向的是不同的動作,學習成本比較高,還很容易誤觸。如果這部遊戲在主機上發行,通過手柄操作出這些動作都不會是什麼問題,可這一次陳星漢的用户羣不再是核心玩家。顯然他們還需要摸索一個更加合理的操作方式。



交流不再“純粹”


為了讓遊戲的設計能夠更多地圍繞着“給予”這個主題發揮,本作對社交內容作了非常大的擴充,雖然依然無法直接交流,但給出了更多的方式讓玩家之間間接交流,這給遊戲的體驗帶來了很大的風險。


比如遊戲中偶爾可見“加微信XXXX”的留言蠟燭,這對遊戲的體驗是毀滅性的,玩家之間交流的純粹性會更難維持。我認為在這樣的遊戲中加入過多無法控制的要素,對遊戲體驗本身會有很強的反噬。



碎片化的流程體驗


在手機上,玩家的遊戲時間趨於碎片化。與《風之旅人》連續兩小時的沉浸體驗相比,《Sky 光·遇》的流程據説有10多關,這樣一來玩家將更加難以進入自己的“心流”區域。我在第一次遊戲中認識的朋友,在第二次上線很難會重逢,不斷結交新朋友的過程難以讓我去投入更多的感情,也就難以引起進一步的思考。



遊戲在國內也已經展開了兩輪測試,相信已經離正式的發行不遠。但是遊戲中依然暴露出的諸多問題,讓人擔心陳星漢的遊戲能否延續一直以來的優秀體驗。thatgamecompany是一家小工作室,一次小失敗就足以摧毀公司的運營。他們並沒有在之前的遊戲中植入過多商業要素,公司的利潤一直在勉強經營,在沉寂5年之後如果不能推出一款讓各方滿意的遊戲,工作室很可能會一蹶不振。




 虎Cares 


這麼大的太陽,每天上班還要生一堆悶氣

誰不需要一個「職場保命利器」

懟天懟地懟到戲精昏過去

穿上這件「職場內心戲系列T恤」

老闆想批評你都得三思而後行

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