遊戲是不是洪水猛獸?

餘晟以為2018-06-14 11:25:36

2018年6月,日本下關

如果你的朋友足夠多,大概經常會在朋友圈裏看見荒誕的景象。拿最近我遇到的例子來説,某天,有些人力陳“年輕人不要被長輩的教導束縛,才能活出自己的精彩”,並引起許多人的共鳴;同一時間,還有人在懇切回憶“多虧當年父母和老師管着我,否則我今天一定不會過得這麼好”,點贊者同樣不少。

這説明什麼?這説明,大千世界正像萬花筒,每個人都能看到屬於自己的景象,同時,每個人也不能篤信“我看到的、我經歷的,就是完整和絕對正確的”。

最近,關於遊戲的討論又多了起來。有叫好的,也有叫罵的,還有扼腕歎息的。遊戲究竟是不是洪水猛獸?這個問題值得探討,答案沒那麼簡單。

我接觸遊戲的歷史不算短了,80年代開始接觸紅白機,然後是街機,95年家裏買了電腦,開始玩三國志肆、仙劍奇俠傳、DOOM2,當年一百多塊錢一套的正版遊戲也買了十好幾套,然後伴着《大眾軟件》、《電子遊戲軟件》之類的雜誌一路玩過各種遊戲,電競興起之後也研究過好幾年星際爭霸…… 直到現在,我還有一台專用於打遊戲的台式機,桌面上不變的兩個圖標,一個Steam,一個battle.net。

如今我已經升級為家長,家長的身份又賦予我全新的視角,觀察到遊戲對孩子有怎樣的吸引力,感受到其它許多家長的擔憂和焦慮。此外,我的朋友熟人裏不少是遊戲行業的從業者,因此與普通玩家不同,我對遊戲“幕後的故事”也有不少了解。

所以,關於遊戲,我自認為還是有發言權的。

不過這次,我打算換個方式來談。據我觀察,無論什麼談遊戲的文章,下面的評論總有幾條是來回來去千年不變的。為了避免本文重複這種命運,我們先討論這些“經典評論”。

不是刀殺人,是人殺人,所以譴責遊戲是搞錯了標靶

這大概是最常見的評論了,常見到更像條件反射,根本不需要經過大腦。如果三十年前這種評論還能給人一點新鮮感,今天它的營養早已枯竭,只能反映評論者思維的蒼白匱乏。

即便“不是刀殺人,是人殺人”有道理,持這種論調的人也沒法解釋活生生的現實:為什麼會有管制刀具的存在?為什麼遇到重大事件,普通刀具也要嚴加管制?更沒有辦法解釋,為什麼禁槍的國家那麼多?為什麼文明程度、管理水平相近的國家(或地區),禁槍的犯罪率就是比不禁槍的低?

沒錯,在美國,禁槍與不禁槍,一直存在爭論。但如果你仔細觀察,會發現爭論雙方在不停地做各種研究,擺出各種證據,更新論證方式。哪怕仍然沒有結論,至少讓我們見識到更復雜的世界。

不去提供更多的事實和思考來豐富討論,也不從新鮮的討論中獲得啟發,只管動不動祭出“刀殺人不是人殺人”的陳腐辯辭,除了思維上的懶惰,我實在想不出其它理由。

如果沉迷遊戲有罪,沉迷看書、看電影豈不同樣有罪

這種觀點看起來有道理,其實也經不起推敲。因為,與看書、看電影相比,遊戲的“可沉迷性”堪稱一騎絕塵。

仔細想想,攝影、看書、看電影的時候,書籍、電影在觀賞過程中,大都處在被動配合的地位,它們並不會挖空心思攫取閲讀者、觀影者的注意力,許多創作者只是強調自我表達。即便創作者發現作品無法不對讀者的胃口,然而木已成舟,也無可奈何。

遊戲則不一樣。多數遊戲,尤其是容易讓人“沉迷”的遊戲,製作之初就要認真考慮讓玩家玩得投入,玩得盡興(也就是“充分研究利用人性的弱點”)。今天的遊戲更進一步,玩家在玩遊戲,遊戲其實也在玩玩家。玩家的行為模式是怎樣的?玩家的口味偏好是怎樣的?對許多遊戲來説,要提高玩家的留存和活躍,就必須建立一整套詳細分析玩家行為和心理,迅速反饋和調整的機制。

遊戲行業的朋友曾跟我講過不少例子:遊戲推出之後,立刻收集數據並分析,玩家在哪些時間點比較容易退出遊戲,哪些場景下比較容易獲得挫敗感,找到之後,在比較容易退出的時間點,給你一點額外的獎勵,要比較容易挫敗的場景,給你一點意外的安慰…… 這些,早已是業內通用的做法。

大概可以這麼説,在持續調適、吸引注意力、主動“讓人着迷”的方面,書籍、電影大概還處在石器時代,而遊戲早已進入了信息時代,並且在大數據和AI的輔導下飛速進化着。

玩遊戲可以增長知識

沒錯,玩遊戲是可以增長知識,這也是我的現身説法。玩《大航海時代》和《命令與征服》增加了我對地理的認知,玩《三國志》和《信長之野望》讓我認識了不少歷史人物,玩《模擬城市》讓我初步理解了經營,知道了不同因素間此消彼長的關係,許多年前為了玩懂《銀河飛將》和《傲氣雄鷹》,我更是硬啃下了一整本説明書,也確實學了不少英語單詞。

不過我還是想説,能讓人“增長知識”的遊戲,畢竟太少了。而且我相信,這不是我一個人的判斷。不信你看看聲稱“玩遊戲可以增長知識”的文章,所涉及的遊戲,説來説去無非還是那麼幾樣(《模擬城市》的例子都快被人舉濫了)。如果“玩遊戲可以增長知識”是一種普遍現象,那麼這類例子一定不侷限於那麼幾個遊戲,而是滿坑滿谷?但是現實呢?

我們應當承認,“增加玩家的知識”,這從來也不是大多數遊戲製作者共同認定的目標。即便有遊戲真正增加了玩家的知識,大概也不是製作時刻意追求的結果,而是它們的職業道德、工作態度、道德追求的體現。如果一款遊戲不是以讓玩家投入放鬆為主旨,而是以“教育玩家”為目的,它的市場表現不難想象。如果拿“玩你的遊戲不能增長知識”去指責遊戲製作者,可以想象他們的第一反應多半是“拜託,我這只是個遊戲而已”。

更準確的表述大概是這樣:邏輯上説,玩遊戲確實可以增加玩家的知識;在現實裏,只有少數遊戲可以做到這點。

玩遊戲不影響成才

這也是相當普遍的觀點。每次討論遊戲對青少年的影響,就會有很多人跑出來説,玩遊戲其實不影響成才,你看xxx,從小也玩遊戲,今天一樣很成功。

這種論調讓我想起今年的高考作文題:為了避免飛機被擊落,調查返航飛機傷痕最多的部位,做針對性的加固,然而這個方向是不對的。在統計學上,這是“倖存者偏差”,大家只看見返航飛機上的傷痕,卻沒有看到未能返航的飛機,卻以為這就是全貌。

同樣道理也適用於“玩遊戲不影響成才”的論點。大家喜歡看的、看得見的是“玩遊戲成才”的例子,比較少看見的“玩遊戲沒有成才”的例子,似乎這樣的故事,通常不會引起太多描寫和報道的興趣。

既然遊戲是面向普羅大眾的產品,只要玩家基數夠大,一定能找到兼具“玩遊戲”和“成才”的例子,也能夠找到兼具“玩遊戲”和“未能成才”的例子。如果沒有抽樣調查,沒有機率比較,各執一詞的爭論是永遠不會有結果的。

據我個人觀察,“玩遊戲不影響成才”的不少人,玩不玩遊戲其實都不影響他們成才;而“被遊戲所拖累”的不少人,如果沒有遊戲,或許本身並不會受那麼大的影響。所謂“不沉迷遊戲,也會沉迷其它”,更多是純邏輯的分析。更何況,前面説了,遊戲在“讓人着迷”方面的進化速度,遠遠超過大多數的“其它”。

粗暴禁止孩子玩遊戲,不學習如何應付遊戲的父母,是不合格的

我完全贊成,如果父母能和孩子一起深入遊戲的世界,能真正理解孩子在遊戲中的體會,孩子對遊戲的感覺,確實是可以引導孩子合理正確、有節制玩遊戲的。

但是我不贊成“不學習如何應付遊戲的父母是不合格的”,尤其反對遊戲行業的人這麼説。

遊戲製作者挖空心思把遊戲做得好玩,讓玩家玩的爽、玩得着迷,這本來無可厚非。但是,這一切的前提是,相信玩家有基本的判斷力、自控力,能對自己的行為負責。然而許多孩子是不能完全自控的,甚至完全不能對自己行為負責的。

從最基礎的層面上講,孩子是缺乏自控力,不能完全對自己行為負責的,既然孩子玩遊戲的設備和資金都來自父母,而孩子沉迷遊戲又不是父母希望看到的。從父母的角度出發,最簡單、最直接的反應當然是禁掉遊戲。沒錯,學習如何理解遊戲、與遊戲相處也是合理的做法,但成本足夠高——如今不少父母的壓力已經很大了,自己都不見得有時間玩遊戲。你當然可以認定這些家長“不合格”,但從他們的監護人身份和現實處境出發,他們完全有權利、有動機這麼做。

在我看來,遊戲製作者一面竭盡全力讓玩家玩得爽、玩得投入,一面把“防止孩子沉迷”的責任甩給父母,這是相當不明智的。“讓玩家着迷”,業已積累了相當多切實有效的普遍經驗,並且在不斷進化;“防止孩子沉迷”,目前還只能依靠個體經驗,幾乎沒有普適的有效辦法。

換句話説,在遊戲這件事情上,家長往往是以一己之力,對抗整個遊戲行業的力量。能力強的家長當然沒問題,但普通家長感到吃力也是情有可原。在這種現實面前,一味指責“家長沒有管好孩子”、“家長不懂遊戲”,只會火上澆油,讓問題更嚴重。

或許對遊戲製作者來説,與其指責“家長不懂遊戲”、拉上孩子一起對抗家長,不如走近家長,心平氣和聽聽他們的憂慮和訴求,告訴家長如何識別適合不同年齡的遊戲,如何分辨優秀和低劣的遊戲。一味指責“家長不學習理解遊戲”、“不懂遊戲的家長是老古董,只能被時代淘汰”,完全是“火星撞地球”式的溝通。

我對遊戲的看法

我必須承認,身為老玩家,我也非常享受玩遊戲時那種酣暢淋漓、全身心投入的感覺,可以讓人忘記一切現實的煩惱,也可以讓人突破現實的重重束縛,擺脱現實的種種挫折,體驗自由自在的暢快,獲得了不起的成就感。我猜,這大概是所有玩家喜歡遊戲的共同原因。

我同時也必須承認,即便我覺得自己自控力還不算太差,也經常會對遊戲着迷而不能自拔,關掉遊戲才發現“原來浪費了這麼多時間”,陷入深深的負疚和空虛當中。

所以我能做的就是,時常提醒自己控制玩遊戲。尤其對一些“特別讓人着迷”的遊戲,唯有堅決不碰,才能徹底避免“從着迷到沉迷”,哪怕因此與遊戲絕緣,體驗不到這些遊戲的樂趣,甚至喪失了不少社交話題。因為我清楚地知道,一旦打開這些遊戲,我就做不到“淺嘗輒止”。

玩遊戲除了“讓人沉迷”,是否還有其它副作用?我覺得是有的。前一段時間在“新聞實驗室”的公眾號看到《電子遊戲讓我們變笨還是變聰明》,我同意文章的觀點,在這裏簡要複述如下:

沒錯,玩電子遊戲能夠顯著提高‘劃分注意力的效率’,玩家必須高度投入才能玩好遊戲,分神往往會導致遊戲失敗;

但是同時,電子遊戲會導致預先認知控制效率的下降,如果所做的事情不那麼吸引人的話,參與者可能無法有效集中注意力來完成所要做的事情。換句話説,玩電子遊戲提高的能力只適合那些有持續輸入性刺激的活動,一旦刺激消失,遊戲玩家的注意力就會開始減弱。

坦白説,這正是我的深切感受和擔心。與真實世界的平淡相比,遊戲顯然更刺激,也更懂用刺激來調動玩家的注意力,保持玩家的注意力。玩家習慣了遊戲的世界,真實世界就會因為提供不了那麼多樣而有節奏的刺激,顯得索然寡味,讓人興趣全無。

許多重度玩家之所以看上去精神萎靡,並不單純是因為玩遊戲消耗了過多的精力,也是因為對他們來説,與精彩的遊戲世界相比,真實世界實在難以讓人提起興趣。

也正因為如此,我主張家長要嚴格控制孩子玩遊戲的時間,即便遊戲能給小孩子很多知識。真實的大自然當然沒有遊戲那麼光鮮亮麗,那麼密集的聲光刺激,需要耐心才能發現其中的美妙。遊戲玩多了,就容易失去對大自然的興趣。

還有觀點認為,遊戲機制本身無罪,教育和學習應當向遊戲學習,高頻度地提供反饋,明確獎勵和懲罰,才能讓孩子真正熱愛學習、接受教育。坦白説,我很難贊同這種看法。

以我的經歷和身邊朋友的經歷,真正有質量的學習,一定離不開恆心。在沒有最終領悟之前,只有耐心和恆心,才能熬得過長時間的苦悶和思索。許多人都轉發過一幅漫畫,畫的是人一定要讀過許多本書,才能撥雲見日,看見不一樣的風景,在這之前,能看到的只有漆黑一片,説的也是這個道理。

所以對教育和學習來説,“學一點就提供一點積極反饋”的做法未免太理想化,或許只適合某幾種類型的學習,如果整個學習過程都必須按照這個節奏,學習恐怕會已經支離破碎。

如果認真讀過一點心理學就會知道,單純依靠“獎勵-懲罰”來改變和塑造孩子,這種觀點屬於“行為主義”學派。在解決許多具體問題的方面,行為主義的辦法確實行之有效。但是,現代心理學同時認為,行為主義對重要的環境影響的看法太侷限了,它誇大了即刻強化、懲罰對人的複雜的生理和社會特性的影響,也忽視了人對自身發展的貢獻。

身為家長,如果我被問到,孩子的行為不靠獎勵懲罰,靠什麼?我的答案是:靠信念,在認知世界的過程中逐步建立的信念——這樣做是對的,即便我們看不到獎勵,也應當這樣做;那樣做是不對的,即便不會招致懲罰,我們也不應當那樣做。

延伸閲讀

電子遊戲讓我們變笨還是變聰明?

遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲?

本期福利是由圖靈教育、人民郵電出版社贊助的《只是為了好玩 Linux之父林納斯自傳》。

原書在豆瓣已經又520人評價,總分數8.1,所以我就不多做介紹了。唯一值得説的是本文譯者:出生時經醫生證實為80後晚期,畢業於廣東財經大學。做事情常出於“我不懂所以我想知道”的好奇心,在筆譯學界頗負“陳少芸是誰啊沒聽説過”的盛名。

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